【2026年最新】スト6 エドモンド本田の立ち回り、コンボ、起き攻め、セットプレイまとめ

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Year4の調整内容も反映済み。立ち中Pが弱体化して差し返しが簡単に&Dリバ連携がいくつかできなくなりました。

自分用のメモも兼ねて、本田の立ち回りやリーサル用コンボ、起き攻め、セットプレイなどを考えてまとめています。随時更新。基本的に解説記事ではなくメモなので膨大な量の羅列になったりして見づらいかもしれませんがご了承ください。

基本的にはネットの攻略記事や動画解説の類を見るのではなく、自分でリプレイを見て考えたり、トレモで調べたことを実践→修正の繰り返しでプレイしています。したがってトップ層や上級者からみたら不正解の動きなども書いてあるかもしれません。

目次

スト6 エドモンド本田 立ち回り

ホンダ側からみた細かいキャラ対策はこちらの記事でまとめています。

間合い別の振る技など

距離別の主な触りに行く時に振る技。近→遠。

  • 下小P・下小K
  • 下中P・立ち大P
  • 立ち中P・生ラッシュ下小K
  • 垂直ジャンプ大P・下大P
  • 前大K・生ラッシュ下小P、生ラッシュ下中K・OD鉄砲・頭突き・百貫
  • 生ラッシュ立ち中P

立ち回りの置きで使う技は基本的に頭突き、パニカン狙いの立ち大Pを振るのも結構強い。立ち中Pはしっかり相手に触るのが大事。Year4の弱体化で差し返されないくらいの遠い距離でキャンセルラッシュや必殺技を仕込みながら置きで振るという使い方がしにくくなった。

触りに行く時はスカらないのが大事。

Year4の調整で本田の立ち中Pがかなり弱体化されました。目の前でスカったのを見てから普通に差し返しできるくらい弱くなってしまったので、立ち中Pを振る時は出来るだけ空振らないようにするか、絶対に相手の通常技が届かないところで振るのが重要。やられ判定がかなり前に出てるので道着の中足や立ち大Pの先端とかでめっちゃ差し返しされます。

※追記:しっかり離れてもやばい感じなのでもうちょい調べてまた更新します。トレモの画面端とそこから2.45コマ離れた距離での立ち中P空振りもアウトです。下の記事に画像あります。基本スカらないように出して、離れた距離では差し返し専用みたいな感じの使い方がメインになりそうです。後ろ下がりできない画面端だと今までと似たような感じで使える。

立ち中Pが気軽に空振れなくなったので、頭突き、立ち大P、垂直ジャンプ大Pなど、他の選択肢の頻度が少し増えそう。あとはもう苦肉の策で生ラッシュ下小Pとかかな。当たってたら立ち中Pか下中Pから必殺技に繋いでコンボ。生ラッシュ下小Pが持続当てなら立ち中P、普通に当たってるなら下中Pが繋がる。下中Pが届かないことがあるので距離の見極めが難しそう。でも先端をガードされた時、特に振る技がない……

立ち中Pはカウンター確認で下中P→OD張り手や、下中PノーキャンSA1、SA3が繋がる。下大Pは遠距離で溜めを維持しながら前に移動するのにも使える。

中攻撃の発生が遅いので他のキャラみたいに相手のターン終了後に気軽に中攻撃で打ち返しが出来ない。そのため、相手の攻撃ガード後などの暴れ・打ち返しはほぼ下小P一択だが、空振ると相手の中攻撃などがパニカンになるので絶対に空振らない。

下小Pが届かない間合いの微有利は辛抱強く一瞬ガードからのバックジャンプで仕切り直すのが安定な気がする。一瞬下がって立ち大Pもアリ(特に中足ラッシュがないキャラや、下中Pで打ち返してくる場合に有効)。

Year4の調整で前大Kパニカン→中頭突き→前ステップで+4の起き攻めができるようになったのでしっかりと後ろ溜めを作っておく。意外と前大Kがパニカンすることは多い。

立ち回りでの不意の頭突きは相手が攻めようとしてる時によく当たる。道着の弾みたいに長い通常技っぽく使う感じ。通常技と相打ちになってもダメージ勝ちできる&肩屋入、端なら起き攻めが付くので全く問題ない。

前大K先端より遠い、明らかな遠距離からの生ラッシュや頭突き百貫は相手からするとそれを見るだけでよく、対応されやすいので控える。

頭突きをガードされた状況はかなり弱い(4Fで暴れられない&打ち返しに立ち大Pパニカンも狙えない&コマ投げも届かない)ので、一瞬ガードしてバックジャンプなどで仕切り直しが安牌。相手の打ち返しが多いならジャストパリィを狙う、決死の覚悟でOD頭突きの3つが主な選択肢。それぞれ6:3.5:0.5くらいから相手のクセを見ながら割合を散らす。歩き投げをしてくる場合は一瞬ガード後に垂直ジャンプもアリ。

立ち回りで使う強い連携、強行動など

立ち回りで使う必殺技入れ込み連携

  • 各種通常技→頭突き・百貫
  • 立ち中P、下中P先端→弱張り手 ※先端なら確反なし&SA3に繋ぐヒット確認が簡単。Dゲージ回復にも。
  • 立ち中P→百貫
  • 下大P→肩屋入OD張り手(ガードで+1、下小P、立ち小P中Pタゲコンで相手の打ち返しを結構潰せる。コパン小足で打ち返してくる場合は立ち大Pパニカンが狙える。そのまま固める場合は立ち小P→弱張り手or中頭突き)
  • (下小P3発 or ラッシュ中攻撃からの下小P2発)→弱張り手 ※立ち大Pパニカンポイントでもある

ラッシュをガン見して通常技で止める場合は、前大K先端くらいの距離は下中P、それより遠い場合は立ち中Pか立ち大P。離れすぎないよう間合い管理が大事で、緑に光ったらすぐ押す。OD張り手か頭突き、ラッシュを仕込む。

ラッシュ止めは前大K先端くらいの位置をキープできていると対空はノーマル頭突き、ラッシュは見てからすぐOD頭突きで打撃投げ様子見に全対応できるので意識配分が楽。ラッシュOD無敵ぶっぱにも結構勝てる。ラッシュインパクトやSAには負けるので注意。体力リード時に待つ時などはこれを意識。中足ラッシュをやられたらDリバやSA1で押し返す。

Dゲージ削り連携

よく使う技や連携のDゲージ削り量を覚えておく。

中大攻撃・インパクトは半分くらい削ると覚えると楽。

下大P→肩屋入OD張り手を上手く使うとかなり強い。下大Pが隙だらけに見えるので肩屋入OD張り手がヒットすることも結構あるし、ガードされててもかなりDゲージが削れる。

  • 頭突き(0.6~約0.7本)
  • 百貫(0.5+1本)
  • パニカン大銀杏コマ投げ(1本)
  • 下小P2~3発→中頭突き(約0.9本)
  • 立ち中P→弱張り手(約0.7本)
  • 立ち中P→中or強頭突き(約1本)
  • 下大P→片屋入OD張り手→下小P→中頭突き(約2本)
  • OD鉄砲1段目→立ち小P中Pタゲコン→中or強頭突き(約1.5本)
  • 百貫→立ち大P(約1.5本)※立ち大Pパニカンポイントでもある
  • ジャンプ攻撃→立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→中or強頭突き(約2本) ※コパンで割り込めない。強頭突きはインパクトの割り込みが確定なので中の方が安全。
  • 生ラッシュ下中K→立ち中P→強頭突き(約1.5本)
  • 生ラッシュ下中K or 中段→下小P2発→中頭突き(約1.1本)
  • 垂直ジャンプ大P→立ち中P→弱張り手(約1.1本)
  • 垂直ジャンプ大P→立ち中P→OD鉄砲1段目→立ち小P中Pタゲコン→中頭突き(約2.2本)※立ち中P→OD鉄砲は最速コパン暴れで割られる
  • 垂直ジャンプ大P→下大P→片屋入OD張り手→下小P→中頭突き(約2.4本)※下小Pの時点で相手が立ちガードしてたら百貫→立ち大Pにするとかなり削れる。相手のDゲージが0.5本以下なら百貫→立ち大Pを狙ってみてもいいと思う。

※下小P×2や立ち中P→立ち小P中Pターゲットコンボ(ガード)からの強頭突きなどの隙間が大きい連携は相手のインパクト確定なので注意。弱と中頭突きはインパクト返しが間に合います。

相手のDゲージ3本以下に縛るのが理想。BO(バーンアウト)が近づくと頭突きを嫌がってバックジャンプが多くなるのでしっかりOD百貫などで対空する。

画面端の詐欺飛び時の削り連携とスタン狙い

  • ジャンプ大K→立ち大P→OD鉄砲→立ち大K→強頭突き(約2.4本)※端の詐欺飛びから狙う。Dゲージに余裕があればOD鉄砲の後に立ち大K→OD鉄砲を挟むと3本以上削れる。ジャンプには大Kが引っかかるのでそのまま必殺技を出し切って起き攻め。OD鉄砲の後に4F暴れされると割れるのでその場合は下小K→下小P→中頭突きなどに変える。相手が立ちっぱなしの場合は強頭突きの代わりに百貫にすると3本弱削れる&上入れっぱの場合は立ち大K→百貫が引っかかって起き攻めできる。
  • ジャンプ大K→立ち大P→OD鉄砲→立ち大P→OD鉄砲→立ち大P→インパクト ※端の詐欺飛びから。4F暴れで割れるしジャンプでもスカるというガバガバ連携だけどOD鉄砲の後におとなしくガードしてる人にはこれで相手のDゲージ3本から一気にスタンまで狙える。

相手バーンアウト時の連携

バーンアウト時も肩屋入がほしいので、出来るだけ貯めておく。

  • バーンアウト時は中頭突き、百貫連打や百貫→中頭突きなどの単純な動きが強い
  • 下大P、頭突き、ノーマル鉄砲、猫だまし、OD張り手がガードさせて+1
  • 立ち中Pがガードさせて+5
  • 弱張り手がガードさせて±0 ※SAの割り込みに後出しでパリィやSAで返せる。
  • 下大Pガード→下小Pカウンター狙い→弱張り手SA3など
  • 立ち中P→鉄砲、OD鉄砲からのヒット確認SA3で4560ダメージ。かなり狙う機会がある。
  • 立ち中P→鉄砲・OD鉄砲 ※OD鉄砲がカウンターヒットしたら下小P、立ち小P中Pタゲコンからコンボ。ノーマル鉄砲がヒットしたら1段目止めで詐欺飛び、端が近ければ2段目出し切りからインパクトがSA以外には返されないのでスタンを狙う。トレモステージの中央から1.5コマ画面端側の位置でノーマル鉄砲出し切りが当たったらインパクトが届く。
  • OD鉄砲→立ち中P→鉄砲→下小P
  • (下小P→猫だまし)×2~3→下小P→中張り手→SA3 ※かなり削れる。コパンでは割り込めないので鉄砲で近づいた時などに狙っていく。猫だましループの後にキャンセルラッシュを入れるとさらに伸ばせる。肩屋入があれば猫だましヒット確認して張り手。難しいが猫だましから直接SA3も入る。
  • 下小P→猫だまし→肩屋入中張り手→下小P中頭突き or SA3 ※(下小P→猫だまし)削り連携で下小Pがヒットすることが多いのでかなり狙う機会がある。猫だましの間に竜巻コマンドを入れておいてヒットしてたらパンチボタンを押して張り手を出す。

下大Pガードからの下小Pカウンター→猫だましコンボの連携が決まりやすい。

対戦中に意識すること・注意点や覚えておきたい知識など

  • 画面中央の頭突きヒット後は肩屋入がなければためる
  • 基本はしゃがみガード。無意味にフラフラしない。
  • 後ろ溜めを維持しながらしゃがみと立ち中Pや下大Pで間合い調整
  • 頭突きをガードさせた後の状況や、下小Pがギリギリ届かない距離は弱いので出来るだけ早く脱出する。※一瞬下がって立ち大Pでパニカンを狙ったりすることはできる。中足は食らうので注意。
  • Dゲージを使って択る→Dゲージ回復を阻止しようとする相手を迎え撃つ展開にもっていくのが理想
  • 体力リードしたりDゲージ少ない時は上見ながらジリジリ間合い調整してじっくり待ち気味で戦う。無理にリスクある選択肢を取らない。近づいてきたらOD鉄砲やラッシュ下中Kなどで押し返して択るのもあり。
  • 待つ時は必ず対空する、生ラッシュを止めやすい位置を維持して止める。中足ラッシュは出来ればSA1最低でもDリバで択らせないように。投げには負けるがOD頭突きを見せるのもあり。
  • BO寸前になるとバックジャンプする人が多いので、しっかりOD百貫で落とすのを意識する。
  • 密着有利からの前投げは必ず一瞬真下入力して出し、飛ばれたらちゃんと頭突きやOD百貫で落とす。
  • 安易な行動を控える(遠距離から頭突き百貫で手っ取り早く接近を試みたり、リスク・リターンのあっていない場面のコマ投げ、頻繁なOD頭突きSAぶっぱなしなど)
  • 頭突きを見てからバックジャンプするタイプの相手には、弱頭突きがギリギリ当たるかどうかの距離で出して、相手が飛んでたらOD頭突きで落とす。
  • ある程度近距離で相手のパリィが見えた時は必ずコマ投げを狙う。かなり遠くからでも決まるし、ちょっと歩いてからでも間に合うことが多い。
  • Dリバ確反は基本ODコマ投げで、リーサルある時は立ち小P中Pタゲコンや下小P→下中P始動コンボ
  • 立ち中Pがギリギリ当たらない位の距離(生ラッシュ下中Kには遠いなと感じるくらい)は生ラッシュ下小KもDゲージ1本で発生早い下段で攻められるのでアリ。当たってたら下小P→百貫から起き攻め。
  • 生ラッシュする時は直前に垂直ジャンプ大Pや立ち中Pを空振ったりして、相手の意識を散らしてなるべく止められづらくする。
  • ラッシュ中段のカウンター確認は簡単なので必須。立ち大Kへ繋いでコンボ
  • 相手のラッシュ中段はラッシュから何か技を出したのを見たらパリィで大体OK
  • 画面端に追い詰めたら前ジャンプでめくられない位置でじっくり。特にいったん自分の攻めが終わった後は絶対に対空を意識する。
  • 遅らせコパンの起き攻めは比較的安全なので、コパンからリーサルある時は意識する。
ここをタップするとその他の立ち回りの注意点が展開されます。
  • 相手のDゲージを3本未満に縛る意識
  • 垂直ジャンプ大P後ろ下がりで昇竜を釣ったり、ガード後は積極的に投げて良い。
  • 立ち大Pでパニカンを積極的に狙っていく
  • スモウステップが暴発したら大砲じゃなく絶対に鉄砲(ガードで-3)
  • 対空頭突きで、溜めはあるけど反応が遅れたり通常技空振りに飛ばれて間に合わないと思ったらOD版
  • 対空間に合わない時はジャンプ攻撃をガードするタイミングで立ち小Kですかしに対応
  • 生ラッシュ止めようとしてくる相手に生ラッシュOD張り手や立ち小Kで急停止など
  • ラッシュ中段は出来ればラッシュから何か出すのを見てからOD頭突き(中段かどうかを確認する必要はない)
  • 小技をジャスパ取ったら下中P→大砲からコンボ
  • 密着有利から通常投げを飛ばれたら立ち大P、頭突き、OD百貫などで対空
  • 画面端に運びたい時は大砲から生ラッシュ立ち大P→鉄砲打ち切り(画面中央から少し後ろからでもほぼ端までいく)
  • 画面端に追い詰めた相手のバックジャンプや垂直ジャンプにOD百貫
  • 画面端に追い詰めた相手には前大Kで触ったり、ラッシュ仕込み立ち中P、垂直ジャンプ大Pなどでじっくり。対空は絶対。
  • 相手のキャンセルラッシュをDリバやSA1で返す。
  • ジャンプを通したら投げと中大攻撃・垂直ジャンプの択
  • 百貫で画面端から脱出(下降部分がスカらないように十字キーを入れる。大体真上でOK)
  • 密着からの下小P→真上OD百貫で+2かつ弱中ODコマ投げ範囲
  • 立ち回りの百貫は強控えめに(ジャスパ取られやすい)
  • 置きの立ち中Pにはラッシュや頭突き、OD張り手などを仕込む
  • 立ち中Pカウンターヒット時は下中P、ノーキャンSA1が繋がる。
  • 立ち中Pカウンターヒット→OD大砲が繋がる。ラッシュ止めなどで狙う。
  • OD張り手ヒット後は+4なので下小P、肩屋入OD張り手は+6なのでタゲコンも入る(下小Pの回数注意)。
  • OD張り手カウンターヒットしたら大KキャンセルOD大砲→百貫
  • OD鉄砲1段目はカウンターヒット以上で立ち小P中Pターゲットコンボがつながる。
  • ぶっぱなしのSAや弾抜けSA2はパリィボタンで出す(投げボタンの方が良い時も。弾抜けは必ずパリィ)
  • 遠めからの相手の生ラッシュには立ち中P、下中P、立ち大Pを置いておく(一応強頭突きか強張り手のコマンドを入れる)ほとんどの場面で緑に光ったのを見てすぐボタンを押してOK。相打ちでもDゲージ使わせた上にダメージ勝ちになることも多い。
  • 起き上がりのジャスパのタイミングは手が地面から離れたくらいのところ
  • リーサル場面ではコパン弱張り手入れ込みの暴れを多め→SA3へ繋ぐ(弱張り手が確反取られない距離で)
  • 対空SA2でリーサルの場面は無理に頭突き→SA3を狙う必要はない
  • 起き攻めの生ラッシュ四股は暗転返し出来る状況も多い ※詳しく後述します
  • バーンアウトは百貫連打で時間稼ぎするのもあり
  • 下大Pは-3。動作が大きく明らかに確反っぽく見えるので、めり込み気味にガードさせると相手は手を出したくなる。そこにOD頭突きやSAをぶっぱなすのもあり。
  • 起き攻めの生ラッシュからOD無敵警戒の様子見をする場合は遅らせ投げを入れておく。
  • 詐欺飛びっぽい起き攻めにはOD頭突き。弱攻撃を出されるとOD頭突きをガードされてしまうので注意。
  • 生ラッシュから最速で下小Pを出して先端持続当てすると立ち中Pが繋がる。ラッシュ止めも比較的されにくいのでおすすめ。カウンターヒットなら持続当てじゃなくても繋がる。ノーマルでも届けば下中Pが繋がる。その後は強張り手やキャンセルラッシュコンボ。

よくある状況の小技が届く回数

意外とややこしくて、届かないのに下小Pを余計に振ってしまったりするので整理しておきます。特に1発しかコパンが届かない状況は覚える。

1回:肩屋入弱OD張り手ヒット、画面中央密着からバクステ後、密着の下中Kヒットガード、密着の立ち中Pガード ※画面端なら肩屋入OD張り手ヒットは2回入る

2回:強張り手ヒット、肩屋入中強張り手ヒット、OD張り手ヒットガード、鉄砲ガード、OD鉄砲ヒットガード、密着の立ち中Pヒット、ジャンプ大攻撃ガード ※画面端ならOD鉄砲ヒットは3回届く。

3回:ほぼ密着の距離、ジャンプ大攻撃ヒット、めくり攻撃ガードヒット、画面端背負い密着のバクステ後

ここに書いてないのは大体2回(ラッシュ攻撃後とか)。鉄砲はめり込みガード時。

頭突きガード後は届かない時と1発だけ届く時がある。頭突きガード後はこちらが-3なので注意。百貫ガード後は届きません。

後ろ下がり出来ない投げ

相手が後ろ下がり出来ない投げの状況のまとめ。

密着有利から攻撃を仕掛ける時、なるべく相手が後ろ下がりでスカせない投げをしたい。自分は後ろ下がりシミーが出来るのが理想。

コンボからは後述のセットプレイリストを参照

後ろ下がりシミー出来るパターン

  • ラッシュ立ち中P
  • ジャンプ大攻撃

後ろ下がりシミーが相手の最速投げに負けてしまうパターン

  • OD鉄砲1段目 ※7F以上の遅らせグラップの場合シミー可能
  • ラッシュ下小P ※相手が1Fでも投げを遅らせてたらシミー可能
  • ラッシュ下中P ※6F以上の遅らせグラップの場合シミー可能

後ろ下がりシミーは出来ないけど垂直ジャンプでシミーできるパターン

  • めくりジャンプ下中K

立ち大Pパニカンポイント

立ち回りで立ち大Pパニカンを狙いやすいポイントを大雑把にまとめておきます。細かい知識はキャラ対策ページでまとめる予定。

  • 百貫をガードさせた後
  • 立ち中Pや前大K先端ガードさせた後
  • 密着から下小Pを3発ガードさせた後
  • ラッシュ攻撃から下小Pを2発ガードさせた後
  • シミー成功後
  • 生ラッシュ→立ち小K空振りの後 ※ラッシュ止め釣り
  • 立ち小P中Pタゲコン先端→弱張り手の後 (画面端背負いの後ろ投げ→前ステップ後など)
  • 立ち中P→下小P→猫だまし→肩屋入弱張り手の後
  • 肩屋入りOD張り手ガード後
  • 相手が中足や大攻撃を空振った時(相手の空間殴りにかち合った時)

相手が打ち返したくなる状況で小技がギリギリ届かないとかだとかなり決まりやすい。

ジュリ、テリー、ガイル、マノン、ザンギエフ、ブランカ(下中P)、リリー(下大P相打ち)は下小P3回ガード後の中足で本田の立ち大Pが潰されるので覚えておく。エレナの打ち返しには勝てないので大人しくしておく。

下小P3発ガード後に中足を打ち返してくる場合は立ち中Kで自動で差し替えせる場合も多いので覚えておく。中足で立ち大Pが潰されるジュリ、テリー戦などでは特に重要。

逆にジェイミーの中足みたいに本田の立ち大PはOKだけど立ち中Kが潰されるパターンもあるので全キャラちゃんと暗記しておくのが理想。

ジャスパポイント

ジャストパリィが狙えるポイントもまとめておきます。基本的に相手に固められてる時や不利を背負ったところにばらまいておくと勝手にジャスパになったりします。投げパニカンには注意。生ラッシュを入れ込んで保険をかけておくのも良い。

  • 頭突きをガードさせた後
  • 小技をガードさせて距離が離れた後
  • 下大Pをガードさせた後

SAぶっぱなしポイント

下大Pガード後(-3)

本田の下大Pはモーションがめちゃくちゃ大きく、ガードした相手からすると隙だらけに見えますが実は確反はありません。高確率で何か打ち返してくるのでそれを利用してSAをぶっぱなすとだいたい当たります。至近距離で出してめり込ませるのがポイント。

やられた相手からするとめちゃくちゃイライラすると思いますが、1試合に1回ここぞという時に使ってみるのも良いと思います。仮にガードされてフルコン食らっても死なない、SAが決まればリーサルというような状況など。

所詮ただのぶっぱなんで、多用は禁物です。

普通にジャスパポイントでもある。

本田特有の被起き攻め時の選択肢

  • 打撃読み:OD頭突き ※正直リスクがデカいのであんまり使わない。起き攻めの垂直ジャンプから逃げられる時がある。
  • 投げ読み:バクステ
    画面中央は下小P、画面端背負いは下小Pか立ち小P中Pタゲコンや後ろ投げ
  • シミー読み1:コマ投げ ※起き上がりに少し遅らせてコマンド完成させて出すと打撃重ねもカバー出来る。SAとの逆2択みたいな感じで使える。それまでにSAやOD頭突きでぶっ放しを見せておくと決まりやすい。
  • シミー読み2:下小K
    →下小P→弱張り手→SA3(3000) 5Fの下段逆択で、垂直ジャンプやバクステシミーが多い相手に。本田は下小Pがかなり長いので至近距離では狙える。
    →肩屋入弱張り手→SA3(2880)or 下小P→弱張り手→SA3(3500) or 下小P→百貫 ※肩屋入があれば被起き攻めで5Fの逆択からSA3まで繋いで3500減る&ガードされて±0の状況。下小Kド先端では肩屋入弱張り手から直接SA3しか届かない。リーサルがある時は積極的に狙ってOK。ファジーで下小Kを出すと、ヒット確率が少し下がる代わりに相手の打撃択もカバー出来る。SA3の代わりに下小P→百貫もいける。下中Kでも出来るけど発生9Fでちょっと遅い、代わりに肩屋入強張り手からコンボで4000以上。
  • 打撃・シミー読み:ファジーコパン→頭突き百貫 or キャンセルラッシュ
  • 投げ・シミー読み:ジャンプ、バクステ
  • 弾重ね:SA2、3、OD頭突き ※SA1はダメ

通常の起き攻めのじゃんけんに加えて、本田特有の切り返しを整理して選択肢として持っておく。

打撃読みのOD頭突きや、シミー読みのコマ投げはフルコンボ食らっても死なない場面や1ラウンド先取してる時などは積極的に狙っていって良いかも。コマ投げにいくときは距離に注意。

本田はバクステが短いので画面中央でも投げをバクステでスカしてリターンを取れることがある(端のジュリの前ステ柔道などには確定)。ゲージをフルに使えば4000以上減るので狙っていきたい。ちゃんと投げを重ねられてたら確定にはならないがコマ投げという選択肢もあり。

相手のラッシュ攻撃ガード後にバクステも強い。

ファジー小パンで相手に触ったらそのまま必殺技かラッシュまで入れ込んでターン入れ替え。特に画面端を背負っている場合の百貫やキャンセルラッシュ後ろ投げでの入れ替えは有効。

あまりいないけど、起き上がりに弾を重ねてくる相手には見てからSA2を狙う。

立ち中P→キャンセルラッシュやOD鉄砲ガードからの状況の整理

相手を手っ取り早く択る方法にはOD鉄砲や生ラッシュの他に、立ち中P→キャンセルラッシュ通常技があります。ここでは連続ガードになる連携とならない連携を分けて整理しておきます。

本田は道着キャラなどのように中足ラッシュが出来ないんですが、立ち中Pからでも強いのでしっかり使えるようにしておきたい。

立ち中Pほぼ先端当てからキャンセルラッシュの距離、()内はガードされた時のフレーム。

基本方針

どの連携でも使う基本的な動きを押さえておき、使う通常技によって少し追加で覚えていく。

  • 立ち中Pとキャンセルラッシュ通常技の間に無敵技で割り込んでくる相手には連ガになるものか無敵技を釣れる連携を選ぶ
  • 有利が少ない状況で小技暴れを読んだら下小P→頭突きか投げが無難
  • 遅らせグラップやジャンプバクステを読んだら立ち大K→頭突き、立ち中P→立ち小P中Pタゲコンからコンボなど
  • 無敵技ぶっぱが多い相手にはファジー小パンか遅らせ投げを多めに
  • ガードを読んだら投げ(溜めを作って飛ばれた時は対空)かコマ投げ

立ち中Pキャンセルラッシュから直接大銀杏投げ(コマ投げ)にいくのもかなり強い。タイミングよくやれば小技や投げを潰せる。通常投げという選択肢もあり。

生ラッシュから出してガードされた場合の読み合いも基本的には同じです。

連続ガードになるキャンセルラッシュ連携

無敵技で割り込んでくる人は連続ガードを作って択る。コパ張り手SA3でリーサルの状況はこれで安全に択る。

下中P(+1):連ガを作る時は基本は密着状況になるこっちで。相手に後ろ下がりで投げをスカされない。後ろ歩きシミーは出来ないのでシミーする場合はバクステ→下中Pにしないといけない。バクステ→下小P→OD張り手→立ち小P中Pタゲコンからコンボ。

下小P or 立ち小P(+3):距離調整が難しい。シミーできる。ガード後に立ち大Pでパニカンを狙える。届く距離ならコマ投げで小技暴れを潰せる。リーサルの時はさらに下小Pキャンセルラッシュ→コマ投げを狙ったりもあり。

下小K(+1):下段で連ガにしたい時はこっち。キャンセルラッシュに絶対OD無敵技を打ってくるモダンの人にはかなり有効。距離も遠いし+1なので、普段の立ち回りでの生ラッシュからなどはちょっと使いづらいかも。コパ張り手SA3狙いの時はこれが本命。

下小Kに関しては、生ラッシュ下小Kもかなり使える。

連続ガードにならないキャンセルラッシュ連携

連続ガードにならないので勝手に暴れやジャンプバクステを潰してくれてそのままコンボに行けることも多い。立ち中P→キャンセルラッシュコマ投げの連携を飛んでくる相手にも有効。

立ち中P(+5):無敵技で割り込んでこない相手には基本これでOK。ガードされた時の有利フレームが大きく、相手が後ろ下がり出来ない投げとシミーの2択ができる。コマ投げでも小技や投げ暴れを潰せる。小技暴れorジャンプバクステ読みの時でも立ち大Kを使えるのが強い。もちろんジャンプバクステも狩れる。下中Pに繋いでヒット確認→カウンターヒットしてたら立ち小P中Pタゲコンからコンボを狙ったりもできる。遅らせグラップはタイミングによるが3Fディレイからはガードになるので基本投げ暴れを潰す感じで、遅らせグラップを狩る場合はディレイで出すことになる。生ラッシュから出すのも良いし、立ち大Pキャンセルラッシュからなら連続ガードで出せるのでかなり強い。。

下中K(+2):無敵技以外の暴れには負けないしジャンプバクステも狩れる。ヒットしてたらコンボ。+2なのでガードされた時も4F暴れに下小Kと通常投げで勝てる。コマ投げは4F小技とジャンプステップされたら負ける。たまに何故か立ちガードしっぱなしの人がいるのでそういう人にも当たる。

下大P(+1):あまりやる人いないけど個人的には結構おすすめな連携。下中Kと同じで無敵技以外の暴れには負けないしジャンプバクステも狩れる。ヒット確認も簡単で、ノーマルヒット時は立ち小P中Pタゲコン、カウンターヒット時は立ち大Kからコンボ。下大Pガードされても密着+1なので択れる。後ろ下がりシミー可。通常投げは相手の後ろ下がりでスカるけど弱ODコマ投げ範囲。

連続ガードにならない&下段じゃない連携をするなら立ち中P→OD鉄砲もアリ。ガードで+3だし、Dゲージも2本ですむ。ただ、小技で割り込まれるので暴れる相手には使えない。

中段(+1):ガバガバなので普通に割り込まれたり飛ばれたりするけど、たまにやると食らってくれたりする。通常投げ範囲外。弱OD頭突きコマ投げは後ろ下がりで避けられない。ラッシュ中段はカウンター確認がめちゃくちゃ簡単なので必ずする。当たってたら立ち大Kからラッシュして大ダメージコンボ。ノーゲージで4000前後減る。もちろん空キャンコマ投げという選択肢もある。

無敵技を釣る立ち大P、立ち大Kキャンセルラッシュ連携

Year4の調整で立ち大Pだけでなく立ち大K1段目からのキャンセルラッシュでもできるようになりました。主に相手のジャンプが間に合ってしまい空中くらいになるOD鉄砲ガード後に立ち大Kを使うのがおすすめ。

立ち回りで相手の無敵技を釣るキャンセルラッシュ連携についても書いておきます。

立ち大Pキャンセルラッシュから様子見で相手のOD無敵技をガード出来ます。連続ガードになっていないキャンセルラッシュ連携にOD無敵技で割り込みをやってくる人には試してみる。特にモダンの人はラッシュ見たら無敵技ボタン連打が手癖になってる人も多いので、

-5なので小技で暴れる人にはやらないようにする。

立ち大P、立ち大K1段目からのキャンセルラッシュは立ち中P(+5)と下中K(+2)が連続ガードになる。ヒット確認も簡単。おすすめは百貫〆の起き攻めの打撃択で立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中Pと入れ込んで、ガードの場合は立ち大P→頭突き(全部でDゲージ2本削れる&4Fまでの遅らせグラップも狩れる)と投げ・コマ投げ、シミーの択。ヒットの場合は普通に立ち大P→大砲コンボか立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中Pのリーサルコンボ。

コマ投げを見せておいて立ち大P→キャンセルラッシュ下中Kで連ガ下段を作るのもかなり強い。

立ち大Pは距離によってキャンセルがかからなかったりして難しいのですが、ゲージに余裕のある起き攻めなんかで使ってみると手軽に2回択れるのでかなり強いと思います。当たってた時は大攻撃始動コンボ、ガードの時でも連続ガードなので確定で+5から択れるのでめっちゃ強い。私はDゲージ5本以上ある時の起き攻めの打撃択は今のところほぼ全部これにしてます。

ラッシュ立ち中Pから立ち大Pのところにインパクトで割り込んで来てもそのまま強頭突きSA3で5000持っていける。

Dゲージはないけど肩屋入があるという時は、百貫〆の起き攻めに立ち大P→猫だましを決め打ちして、ヒットしてたら肩屋入強張り手からコンボがノーゲージで3390の打撃択もアリ。それまでに起き攻めでコマ投げを見せて「打撃とコマ投げの2択」を印象付けておくと決まりやすい。猫だましはガードされても確反なし。

百貫〆の時点でトレモステージの中央から1.5ブロック分画面端の地点の場合、立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→インパクトがちょうど壁ドンになる。画面端から遠いところから始まるので結構決まる。ガードされてた時の選択肢の一つとして持っておくと強いと思う。

OD鉄砲1段目ガード時の読み合い

OD鉄砲1段目ガードは+3なのでかなり強い。しかもDゲージ2本で出せる。

相手の4F暴れに下小Kと通常投げ・コマ投げで勝てる。通常投げは飛ばれてもOD百貫などで対空できるがコマ投げは飛ばれるとピンチ。相手の最速投げ暴れも遅らせグラップも大銀杏読みのジャンプバクステも全部立ち大Kで狩れる上、強頭突き→SA3へのヒット確認もかなり簡単。

立ち回りでODゲージを使って択る場合は基本的にはOD鉄砲メインでOK

後ろ歩きシミーはできないので注意。

立ち大PをキャンセルしてOD鉄砲を出すと相手の小技暴れは潰せてガードされても+3が取れるのでかなり強いが、連続ガードではないのでOD無敵などの割り込みには注意。OD鉄砲→SA3でリーサルの場面などの選択肢として持っておくと強い。

また、SAゲージ3本溜まっている時は必ずOD鉄砲にSA3を仕込んでおいて、OD鉄砲がDリバされた時やヒットしたらそのままSA3まで出し切る。DリバにSA3を当てられると相手のDゲージを4本近く持っていける。

スト6 シミーが成功したときに何をするか

シミーが成功した時に何をするかをある程度整理しておきます。

  • 無敵技ガード→フルコンボ
  • 投げ抜け→立ち大P、ODコマ投げ。
  • パリィ→コマ投げ、通常投げ

投げ抜けとパリィを見分けて何をするかを判断するのが結構難しい。特に一瞬後ろに歩いてしゃがみガードをちゃんとして下段をカバーしながらだと立ち大Pが間に合わないことがあります。

したがって、個人的には立ち大Pからのコンボでリーサルの場面以外はODコマ投げで統一するのもアリかなと思っています。立ち大Pが間に合わなかったりパリィに立ち大Pをしてしまったりしますし、ODコマ投げはパニカンで3200減るので大砲コンボへ行くのとダメージに関してはそこまで差がありません。

もちろんコンボへいけると起き攻めもつくので、できればちゃんと見分けて相手の投げ抜けには立ち大P、パリィにはコマ投げを決めたい。

私は基本的に投げ抜けには立ち大P、パリィにはODコマ投げをやってますが、ODコマ投げパニカンでリーサルの場合は全部ODコマ投げにしてます。判断する必要がないので簡単だし、その方が安定します。

スト6 本田 対戦序盤での情報取り

出来るだけ相手の咄嗟の手癖などを見ておきたい。

  • 頭突きの後に何をやるか
  • 小技3発ガード後の何を打ち返すか
  • 百貫の対応は知ってるか
  • 対空が出るか
  • こちらの生ラッシュに何をしてくるか
  • 連ガになってないキャンセルラッシュ連携に無敵で割り込むか
  • インパクトが返せるか(ギリギリのラインとあからさまな壁ドンねらいの両方)
  • 端の逃げ方(中足ラッシュ、前ジャンプなど)

スト6 エドモンド本田 コンボ・リーサル判断

よくある始動技別でDゲージとSAゲージを使ったリーサルコンボをまとめています。

適切なコンボ選択が出来ると相手を倒しきれるのはもちろん、SAゲージを温存できたりするのでダメージまでざっくりと覚える。

プラチナやダイヤ帯の頃は「SA3に繋げたらリーサルだなー」くらいのリーサル意識の低さでしたが、マスター帯での勝率を上げるためにもそろそろちゃんと覚えたい。

立ち回り時の基本のコンボ判断

立ち回り時の基本のコンボ判断を整理しておく。ジャンプ攻撃や生ラッシュ下中K、置き立ち中Pからのコンボ。

  • 肩屋入があれば立ち中P→ノーマル強張り手→下小P→下小P→百貫 or 中頭突き
  • 肩屋入がなければ立ち中P→OD張り手→下小P→下小P→百貫 or 中頭突き
  • リーサルがあればキャンセルラッシュからSAにつなぐコンボ

基本はこの3パターン。キャンセルラッシュを使うよりOD張り手からそのまま起き攻めにいった方がDゲージの状況がだいぶ良いので、リーサル以外ではOD張り手にゲージを使うようにする。立ち食らい状態の時は百貫。

立ち大Pが届く距離なら立ち大P→大砲コンボを狙う。肩屋入があればジャンプ大攻撃→大砲→猫だまし→強張り手→頭突き百貫でノーゲージで4000オーバーのダメージ

これに立ち大P大砲鉄砲からの詐欺飛びや、暴れ・確反の下小P始動のコンボや生ラッシュ中段、パニカンコンボや壁ドンからのコンボなど、いろいろなコンボが加わる感じ。

生ラッシュ立ち中Pが当たった場合は立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→ノーマル鉄砲 or 強張り手 or 頭突きへ。

Dリバ確反はODコマ投げ(ダメージ重視)、下小P→下中P→百貫(起き攻め重視)、下小P→下中P→キャンセルラッシュ立ち中P~コンボ(リーサル)の3つから選ぶ。

百貫下降パニカンは立ち大K→大砲~のコンボ、肩屋入があれば立ち大K2発目→猫だまし→強張り手→頭突き

密着有利状況で使う基本の打撃択

  • 立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P ※起き攻めの+5F以上有利でDゲージ5本以上ある時の打撃択は全てこれでいい
  • 立ち中P or 下中K重ね→立ち小P中Pターゲットコンボ→(強頭突き→肩屋入)or(強張り手→SA3)or (弱張り手→SA1) ※起き攻めでよく使う
  • 肩屋入がある時は立ち中P→下小P→猫だまし→中張り手→下小P→下小P→百貫 ※下小PからキャンセルラッシュしてSA3まで繋げば5000減る 起き攻めでよく使う
  • 立ち大K1段目→強頭突き→SA3 OD鉄砲ガード後や起き攻めなど色々な場面で使う
  • 下小K or 下小P →下小P→中頭突き or 弱張り手SA3 有利を取った時の小技の選択肢や詐欺重ね、小技からリーサルの時によく使う

カウンターヒット確認コンボ

ラッシュ中段カウンターヒット確認→立ち大K~コンボは必ずマスターしたい。猶予も長いのでかなり簡単でめちゃめちゃ減る。ノーゲージ4000前後、SA3まで繋げば6000以上。

下大P(カウンターヒット)→下小P→中頭突き

下小P(パニカン)→下中P→OD張り手コンボ or 百貫。 ちょっとしたコパン確反から狙える。ラッシュしてSA3まで繋げば4700くらい減る。

下中P(パニカン)→大砲コンボ。主にジャスパ後に狙う。

Dゲージを目安に残り体力確認 ※体力10000のキャラ

  • 6本:4700
  • 5本:3900
  • 4本:3100
  • 体力ゲージ黄色:2500
  • 3本:2300
  • 2本:1500
  • 1本:700

基本のリーサルコンボパーツ

後で紹介するリーサルコンボ集はぱっと見は多く見えますが、使ってるパーツはかなり少ないです。

立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P(→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P)→大砲→

私が今のところ使ってるのは基本全部これです。ジャンプ攻撃や生ラッシュ下中Kなどが当たってれば全部このコンボルートへ行けばまず間違いありません。1回しかラッシュできないゲージ状況では少しダメージが落ちるので注意。

この後は

  • 猫だまし→SA1
  • SA2
  • 強張り手→SA1(画面端)
  • 強張り手→SA3

肩屋入があれば画面端中央問わず

  • 猫だまし→肩屋入強張り手→SA1
  • 猫だまし→肩屋入強張り手→SA2
  • 猫だまし→肩屋入強張り手→(中張り手 or 頭突き)→SA3

これらが入ります。

始動技とキャンセルラッシュループが2回の場合と1回の場合のダメージを表にまとめておきます。※インパクトパニカンは立ち中Pではなく立ち大Pキャンセルラッシュ始動です。

ジャンプ大攻撃生ラッシュ下中K立ち中Pインパクトパニカン※
猫だまし→SA14264(3847)3434(3072)3919(3535)4054(3692)
SA24654(4091)3872(3408)4255(3832)4492(4018)
強張り手→SA14414(4092)3529(3273)4120(3822)4149(3893)
強張り手→SA35814(5412)4929(4673)5520(4982)5549(5293)
猫だまし→肩屋入強張り手→SA14470(4190)3530(3384)4231(3804)4150(4004)
猫だまし→肩屋入強張り手→SA25010(4730)4070(3924)4771(4344)4690(4544)
猫だまし→肩屋入強張り手→中張り手 →SA35946(5755)5006(4860)5707(5454)5626(5480)

その他のリーサルコンボパーツは主に2つ。

立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P

起き攻め立ち中P重ねやめくりジャンプ下中K後、生ラッシュ中段からヒット確認して繋ぎます。

生 or キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P

立ち大Pパニカンからの(生ラッシュ)立ち大P→大砲、インパクト壁ドン→立ち大K→大砲、立ち大K対空から繋ぎます。

(Dリバガード後など)下小Pパニカン→下中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3で4700。ラッシュが1回でも4450減る。

コンボの〆は上の表と同じですが、肩屋入なしかつ大砲が入れられないパターンの場合は少し違うので後で紹介するレシピを参照してください。

基本的なリーサル判断の基準

相手の残り体力ごとの、何を当てたら倒しきれるかのざっくりした考え方。

例えば、相手の体力3500になったら「OD鉄砲、対空頭突き、コンボ始動技どれか当たったら終わるな」と意識してそれを当てにいったり、「立ち回りで立ち中Pか前大Kを1発当てればODコマ投げで終わる」など。基本的にリーサルコンボはDゲージを全部使い切る前提です。

下線が引いてあるものは比較的安全にリーサルを狙える動きなのでしつこく狙っていく。

残り体力2500以下(体力黄色)

  • ODコマ投げ
  • 生SA2
  • 大体のコンボがSAなしでリーサル、下小P始動の場合はSAまで繋げる。
  • 立ち中Pカウンター確認ノーキャンSA1 ※DゲージやSA3がない時や、立ち回りでカウンターヒットした時にねらう。
  • 下小K→肩屋入弱張り手→SA3 ※被起き攻め時に5F下段の逆択などで使える。

残り体力3000(Dゲージ約4本)

  • 大体の始動技のコンボでSAゲージ温存OK(インパクト壁ドン、生ラッシュ下中K始動はSA1、下小P始動はSA2以上)
  • 立ち大Pパニカン→SA1
  • コパ弱張り手SA3 ※有利フレームを取った時や、小技暴れがヒットした時、生ラッシュ下小Kの後、相手の投げをバクステでスカした後などに狙う。ガードされてても続けて微歩きコパ弱張り手で執拗に狙うのもアリ。下小P→弱張り手は連続ガードではないけど小技と投げ暴れで割り込めないので、下小Pがガードされててもまだ張り手がヒットする可能性がある。※コパコパでヒット確認できた場合は中張り手にする。
  • 下小K→下小P→弱張り手→SA3 ※※被起き攻め時の5F下段の逆択などで使える。
  • 下小K→肩屋入弱張り手→下小P→弱張り手→SA3(3460) ※被起き攻め時の5F下段の逆択などで使える。

残り体力3500(Dゲージ約4.5本)

  • OD鉄砲1段目→SA2
  • 生ラッシュOD張り手→SA2 ※ラッシュ止めが多い相手に狙う
  • 対空頭突き→SA3
  • ジャンプ大攻撃、下大P、生ラッシュ中段(カウンター)始動の場合SAゲージ温存OK
  • 大体の始動技のコンボでSAまで繋げばリーサル(下小P始動はSA3、生ラッシュ下中K始動はキャンセルラッシュ1回のSA1ルート全てとキャンセルラッシュ1回の大砲から直接SA2のルート、キャンセルラッシュ2回の猫だましSA1のルートはダメ)

残り体力4000(Dゲージ6本目左端)

  • 生SA3
  • OD鉄砲1段目→SA3 ※DリバされてもそのままSA3まで出し切る。立ち中Pから出してヒットならSA、ガードなら択るというのも強い。立ち中Pガード時は最速小技されたら割り込まれる。
  • 垂直ジャンプ大P→立ち中P→OD張り手→SA2(4135)
  • 大攻撃始動はSA1以上(キャンセルラッシュ1回の猫だましSA1ルートはダメ)、インパクトパニカン始動はSA1以上(SA1は肩屋入ルート以外は2回ラッシュが必要)、下大P始動はSA2、前ジャンプ下中K、生ラッシュ中段、下小P、立ち大K対空、インパクト壁ドン始動はSA3
  • 生ラッシュ下中K始動はSA3かラッシュ2回の猫だまし強張り手SA2ルート
  • 立ち中P始動は猫だましSA1ルートとキャンセルラッシュ1回のSA1使用ルートと大砲SA2ルートはダメ
  • 立ち大Pパニカン始動はOD頭突き〆コンボでもOK
  • 肩屋入OD張り手(カウンター)始動はSAまで ※下大Pから決め打ちでOK
  • 立ち中P→弱張り手→SA3 ※立ち中P先端で出して、弱張り手が当たってたらSA3を出す
  • 立ち中Pパニカン確認ノーキャンSA3 ※Dゲージない時など
  • 生ラッシュOD張り手→SA3 ※ラッシュ止めが多い相手に狙う
  • 下大P→肩屋入OD張り手→SA3 ※OD張り手が当たってたらそのままSA3まで出す。
  • 生ラッシュ→OD張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→強張り手→SA3 ※露骨にラッシュ止めを狙う相手にやってみると結構当たる。
  • 生ラッシュ中段(カウンター)

残り体力4700(Dゲージ6本)

  • 生ラッシュ最速下小P先端当て→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→強張り手→SA3 ※キャンセルラッシュ1回の場合は4473
  • 垂直ジャンプ大P→立ち中P→OD張り手→下小P→下小P→弱張り手→SA3(4930)※普通にキャンセルラッシュするルートでいい

残り体力5000

  • 立ち大Pパニカン→SA3
  • 立ち大P→強頭突き→SA3 ※キャンセルラッシュ立ち中PやOD鉄砲ガード後などの打撃択から狙える
  • 各種SA3に繋ぐコンボ(生ラッシュ下中K始動は猫だまし張り手SA3ルートのみOK、下小P始動、インパクト壁ドン、立ち大K対空始動はダメ。)

OD鉄砲からリーサルを狙える攻めが2回できるので狙っていく。OD鉄砲がヒットしてたらSA2かSA3、ガード時は立ち大K→強頭突き→SA3や、Dゲージ2本以上で相手体力3500なら下小K→下小Pキャンセルラッシュ下小P→立ち大K→強張り手→SA3。Dゲージ5本以上、相手体力4000なら下小K→下小Pキャンセルラッシュ下小P→立ち大Kキャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3でリーサル。コマ投げを嫌って飛んだ相手や暴れてる相手に刺さる。

スト6 エドモンド本田 リーサルコンボ集

画面端)となってるコンボは最終的に画面端に到達してればOK。※インパクト壁ドンは除く。

基本的に強張り手の後のSA1は画面端限定ですが、肩屋入があれば中央でも入ります。肩屋入強張り手後はSA2もSA3も入ります。

同じようなコンボも多いので、個人的によく使うもの以外は折りたたんでます。クリックorタップで展開します。SA1とSA2を使ったリーサルコンボもそこに入ってます。

※レシピの最初の数字は必要なDゲージの本数です。例えば、3と書いてあったら3本より少しでも多ければOKです。

下小P始動リーサルコンボ

小技暴れや4F確反、OD鉄砲ガードされた後の打撃択など、狙う場面は結構多いのでとっさに決められるように練習する。

  • 下小P×2→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K1段目→大砲→猫だまし→SA1(2061)
  • 下小P→弱張り手→SA3(3340)※暴れやバクステ、4F確反から狙える。下小Pが2回ヒットする距離の場合は中張り手にする。
  • 3 下小P×2→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3(4122)
ここをタップするとその他の下小P始動コンボ一覧が展開されます
  • 下小P×2→SA1(1940)
  • 3 下小P×2→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA1(2722)
  • 3 下小P×2→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→SA2(3065)
  • 下小P×2→弱張り手→SA3(3100)

立ち中P始動のリーサルコンボ

主に起き攻めの打撃択やめくりジャンプの後に狙うコンボ。

  • 3 立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(4967)
  • 肩屋入)立ち中P→下小P→猫だまし→中張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3(5013)
ここをタップするとその他の立ち中P始動コンボ一覧が展開されます
  • 立ち中P→弱張り手→SA3(4300)
  • 立ち中Pパニカン→ノーキャンSA3(4840)
  • 3 立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→肩屋入強張り手→SA1(3556)
  • 3 立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→猫だまし→SA1(3919)
  • 3 画面端)立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA1(3647)
  • 3 立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(3588)
  • 3 立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→肩屋入強張り手→SA2(4129)
  • 立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→強張り手→SA3(4320)
  • 3 立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→肩屋入強張り手→中張り手→SA3(5239)
  • 3 立ち中P→OD張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3(5322)

前ジャンプ下中K始動リーサルコンボ

  • 3 前ジャンプ下中K→立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(5102)
ここをタップするとその他の前ジャンプ下中K始動コンボ一覧が展開されます
  • 3 画面端)前ジャンプ下中K→立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA1(3675)
  • 3 前ジャンプ下中K→立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→SA1(3377)
  • 3 前ジャンプ下中K→立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(3770)
  • 前ジャンプ下中K→立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→強張り手→SA3(4580)

生ラッシュ中段始動リーサルコンボ

  • 4 生ラッシュ中段→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(5067)※猫だまし→肩屋入強張り手→中張り手だと5410
  • 生ラッシュ中段(カウンター)→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手SA3

生ラッシュ中段のカウンター確認は必ずする。

ここをタップするとその他の生ラッシュ中段始動コンボ一覧が展開されます
  • 4 生ラッシュ中段→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→猫だまし→SA1(3533)
  • 4 画面端)生ラッシュ中段→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA1(3683)
  • 1 生ラッシュ中段→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(3688)
  • 4 生ラッシュ中段→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→SA2(3923)
  • 1 生ラッシュ中段→下小P×2→弱張り手→SA3(3900)※下小P1発なら4140
  • 1 生ラッシュ中段→立ち小P中Pタゲコン→強張り手→SA3(4420)
  • 4 生ラッシュ中段→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3(5083)※肩屋入強張り手→中張り手だと5171
  • 画面端)生ラッシュ中段→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→立ち大K→強頭突き→SA3(5248)

インパクト壁ドンのリーサルコンボ

  • 4 画面端)インパクト壁ドン→立ち大K1段目→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA1(3234)or SA3(4580)※猫だまし→強張り手→中張り手→SA3は(4890)

SA1とダメージが44しか違わないのでSA2コンボは省略

立ち大K空中ヒットのリーサルコンボ

  • 3 立ち大K(相手空中ヒット)→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(4388)
ここをタップするとその他の立ち大K空中ヒット始動コンボ一覧が展開されます
  • 3 画面端)立ち大K(相手空中ヒット)→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→SA1(3455)
  • 3 立ち大K(相手空中ヒット)→キャンセルラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(3383)

立ち大Pパニカン始動リーサルコンボ

  • 5 立ち大Pパニカン→生ラッシュ立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(6162)※猫だまし→強張り手→中張り手→SA3は(6349)。立ち中Pパニカン→立ち大P→大砲始動でもほぼ同じ
ここをタップするとその他の立ち大Pパニカン始動コンボ一覧が展開されます
  • 5 画面端)立ち大Pパニカン→生ラッシュ立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA1(4762)※立ち中Pパニカン→立ち大P→大砲でもほぼ同じ
  • 6 立ち大Pパニカン→生ラッシュ立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(4830)

その他のリーサルコンボ

  • 中強頭突き→SA3(3800 or 3900)
  • 5 下大P→肩屋入OD張り手→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(5552)
  • 3 画面端)下中K→下小P→猫だまし→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→ SA1(2942) or SA3(4171)
ここをタップするとその他のその他のリーサルコンボ一覧が展開されます
  • OD鉄砲1段目→SA2(3650)
  • OD鉄砲1段目→SA3(4400)
  • 5 下大P→肩屋入OD張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち大P→大砲→SA1(3875)or SA2(4415)or SA3(5472)
  • 6 肩屋入OD張り手(カウンターヒット)→立ち大K1段目→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→SA1(4352)
  • 6 肩屋入OD張り手(カウンターヒット)→立ち大K1段目→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(4468)
  • 6 肩屋入OD張り手(カウンターヒット)→立ち大K1段目→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(5806)
  • 生ラッシュ前大K→下小P→弱張り手→SA3(4240)
  • 画面端)下中K→下小P→猫だまし→立ち小P中Pタゲコン→強張り手→SA3(4120)
  • 3 画面端)下中K→下小P→猫だまし→立ち小P中Pタゲコン→キャンセルラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(3266)

ここからは最初の表で紹介した始動技のコンボなので飛ばしてもOK。

ジャンプ大K始動リーサルコンボ

立ち大Pからのコンボにいける距離で飛びが通ったらこちらのコンボを決める。

  • 3 ジャンプ大K→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3(6014)
ここをタップするとその他のジャンプ大K始動コンボ一覧が展開されます
  • 4 画面端)ジャンプ大K→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA1(4659)
  • 2 ジャンプ大K→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(4781)
  • 4 ジャンプ大K→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(6113)

垂直ジャンプ大P始動リーサルコンボ

  • 3 垂直ジャンプ大P→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(5698)※画面端は強張り手の前にキャンセルラッシュ立ち大Pも入って(5879)
ここをタップするとその他の垂直ジャンプ大P始動コンボ一覧が展開されます
  • 3 垂直ジャンプ大P→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→猫だまし→SA1(4264)
  • 4 画面端)垂直ジャンプ大P→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA1(4499)
  • 3 画面端)垂直ジャンプ大P→立ち中P→肩屋入強張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA1(4161)
  • 垂直ジャンプ大P→立ち中P→OD張り手→SA2(4135)
  • 3 垂直ジャンプ大P→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(4683)
  • 3 垂直ジャンプ大P→立ち中P→肩屋入強張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→SA2(4610)
  • 4 垂直ジャンプ大P→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→肩屋入強張り手→SA2(5051)
  • 垂直ジャンプ大P→立ち中P→OD張り手→SA3(4540)
  • 5 垂直ジャンプ大P→立ち中P→OD張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3(5529)
  • 3 垂直ジャンプ大P→立ち中P→肩屋入強張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3(5561)

生ラッシュ下中K始動リーサルコンボ

Year3の調整により下中Kにコンボ始動補正が20%されたので全体的に火力が下がりました。

  • 5 生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(4970)
ここをタップするとその他の生ラッシュ下中K始動コンボ一覧が展開されます
  • 4 生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→猫だまし→SA1(3434)
  • 4 画面端)生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA1(3529)
  • 4 画面端)生ラッシュ下中K→立ち中P→肩屋入強張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA1(3333)
  • 5 画面端)生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA1(3570)
  • 5 生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→肩屋入強張り手→SA1(3605)
  • 5 生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(3894)※肩屋入があれば3906
  • 4 生ラッシュ下中K→立ち中P→肩屋入強張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→SA2(3782)
  • 5 生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→肩屋入強張り手→SA2(4132)
  • 1 生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3(4673)
  • 4 生ラッシュ下中K→立ち中P→肩屋入強張り手→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強張り手→SA3(4733)

インパクトパニカン始動のリーサルコンボ

  • 4 画面端)インパクトパニカン→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA3(5683) ※中央ではキャンセルラッシュ立ち大Pを遅らせて高さ調整が必要
ここをタップするとその他のインパクトパニカン始動コンボ一覧が展開されます
  • 4 画面端)インパクトパニカン→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→SA1(4283)
  • 4 インパクトパニカン→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→OD張り手→SA2(4467)

立ち回りと基本コンボのリーサル判断

通常技・必殺技単体や、SAゲージを使わない基本コンボなどのリーサル判断

Year3の変更により、画面端は大砲の後に中段を挟むと少しダメージが伸びる。画面中央はOD大砲で。
肩屋入があれば大砲→猫だまし→肩屋入強張り手→頭突きが基本。

体力1500

  • 立ち中P+前大K、前大K2発
  • 強頭突き根元orカウンター以上
  • OD鉄砲出し切り(1600)
  • 生ラッシュ下中K→立ち中P→強張り手(1900)

体力2000

  • 弱コマ投げ(2000)
  • 下小P×2→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→百貫(2163)
  • 肩屋入)下小P×2→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→猫だまし→肩屋入強張り手→強頭突き(2243)
  • 垂直ジャンプ大P→立ち中P→強張り手(2460)
  • 画面端)下中K→下小P→猫だまし→立ち小P中Pタゲコン→強張り手(2120)
  • 画面端)インパクト壁ドン→立ち強K1段目→大砲中段強頭突き(2192)
  • 画面端)インパクト壁ドン→立ち大K→強張り手→OD百貫(2304)

体力2500(体力ゲージ黄色)

  • ODコマ投げ(2800)
  • 立ち中P→OD張り手→下小P→下小P→百貫(2790)
  • 肩屋入)立ち中P→下小P→猫だまし→中張り手→下小P→下小P→百貫 or 中頭突き(2905)
  • 前ジャンプ下中K→立ち中P→立ち小P中Pタゲコン→強頭突き(2640or2760)
  • 生ラッシュ下中K→立ち中P→OD張り手→下小P→下小P→百貫(2510)
  • 生ラッシュ下中K→立ち中P→肩屋入強張り手→下小P→下小P→百貫(2625)
  • 生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→百貫(2744)
  • 生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手(2996)
  • 生ラッシュ中段→立ち小P中Pタゲコン→強頭突き(2630)
  • 画面端)下中K→下小P→猫だまし→立ち小P中Pタゲコン→(強頭突き(2160))or (肩屋入強張り手→強頭突き(2440))

体力3000

  • 立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→百貫(3093)or 強頭突き(3144)
  • 画面端)立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→中段→強頭突き(3297)
  • ジャンプ大K→立ち大P→大砲→百貫(3320)
  • ジャンプ大攻撃→立ち中P→OD張り手→下小P→下小P→百貫(3230)
  • 立ち中Pパニカン→立ち大P→大砲→百貫(3360)
  • インパクトパニカン→立ち大P→大砲→百貫(3080)
  • 肩屋入)生ラッシュ下中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→猫だまし→肩屋入強張り手→強頭突き(3050)
  • 生ラッシュ中段→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→百貫(3133)
  • 肩屋入)生ラッシュ中段→下小P→キャンセルラッシュ下小P→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→猫だまし→肩屋入強張り手→強頭突き(3403)
  • 画面端)インパクトヒット壁ドン→立ち大K→強張り手→OD頭突き(3072)

体力3500

  • 垂直ジャンプ大P→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→百貫(3503)
  • 肩屋入)垂直ジャンプ大P→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→猫だまし→肩屋入強張り手→強頭突き(3811)
  • 肩屋入)インパクトパニカン→立ち大P→大砲→猫だまし→肩屋入強張り手→強頭突き(3615)
  • 肩屋入)立ち中P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→猫だまし→肩屋入強張り手→強頭突き(3529)
  • (画面端)立ち大Pパニカン→立ち大K→強張り手→OD頭突き(3960)

体力4000

  • 肩屋入)ジャンプ大K→立ち大P→大砲→猫だまし→肩屋入強張り手→強頭突き(4030)
  • 肩屋入)ジャンプ大攻撃→立ち大P→OD大砲→中段→猫だまし→肩屋入強張り手→強頭突き(4160)
  • 肩屋入)立ち中Pパニカン→立ち大P→大砲→猫だまし→肩屋入強張り手→強頭突き(4070)
  • 画面端)立ち大Pパニカン→生ラッシュ立ち大P→大砲→生ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→強張り手→OD頭突き(4387)
  • 生ラッシュ中段(カウンター)→立ち大K→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P→立ち大P→大砲→強頭突き(4149)

エドモンド本田 セットプレイ(コマ投げポイント)

コマ投げが決まりやすいポイントをまとめます。安全にいくなら通常投げでもOK。もちろん打撃との2択もいけます。起き攻め関連の項目との境界があいまいなので次の起き攻めの知識と合わせて考えてください。

個人的によく使ってるものは太字&下線にしてます。

コンボを途中で止めるよりも完走して起き攻めした方が良い場面も多いので、コマ投げはここぞという時&飛ばれてもOKな時に狙う。

+2状況

  • 強張り手(ヒット)→コマ投げ or通常投げ ※Year2までは弱中ODコマ投げしか届かなかったのが、Year3から強コマ投げと通常投げも範囲内に。画面端では通常投げは届かないので注意。

小技→中張り手もおすすめ。中張り手の場合はヒット後に通常投げ範囲外。強張り手からの通常投げを何度か見せておくと張り手後に様子見すると勝手にシミーが決まったりする。もちろんジャンプは落とす。

  • ラッシュ下中K(ガード)→投げ or コマ投げ or 下小K or シミー ※コマ投げは4F暴れには負ける。投げは後ろ下がりでスカる。
  • めくりジャンプ下中K→下小Por下中P→レバー真上OD百貫(ガード)→弱ODコマ投げ ※百貫ガード後に唯一コマ投げ範囲になる連携

+3状況

  • ラッシュ下小P(ガード)→投げ or コマ投げ or打撃 ※めり込みガード時は最速投げにはシミー不可
  • 中段ヒット
  • OD鉄砲1段目(ガード&ヒット)→投げ or コマ投げ or打撃 ※6Fディレイまでの投げはシミー不可。カウンターヒットの場合は立ち小P中Pタゲコンからコンボ。
  • OD鉄砲2段目ヒットで画面端→弱頭突きで追いかけ ※シミー不可
  • 大砲→鉄砲1段目→前ステップ2回 ※4Fディレイまでのグラップはシミー不可
  • (画面端)立ち小P中Pタゲコン→強張り手〆→空ジャンプ(+3)→すかし下段やコマ投げなど ※シミー不可

OD鉄砲ヒット時はSA2やSA3がキャンセルで出せるのでリーサルを逃さないように。

+4状況

  • OD張り手(ヒット) ※下小Pからコンボ可
  • 前大Kパニカン→中頭突き→前ステップ(+4)※垂直ジャンプシミー、4F以上のディレイ投げ抜けなら後ろ下がりシミー可能
  • 画面端)大砲→生ラッシュ立ち大K→鉄砲1段目空振り(+4) ※シミー不可
  • 画面端)インパクト壁ドン→立ち大K→強張り手→弱張り手空振り ※シミー不可

+5~

  • ラッシュ立ち中P→投げ or コマ投げ or打撃 主に百貫後の起き攻め立ち大Pなどから狙う
  • ジャンプ大K(ガード+5~11くらい) ※早出しの頂点付近ガードは最速投げにはシミー不可
  • 画面端)大砲→強張り手→空垂直ジャンプ(+6)※シミー不可
  • 肩屋入OD張り手(ヒット+6)※通常投げ範囲外、立ち小Pタゲコンor下小Pからコンボ可
  • 大砲→生ラッシュ立ち大P→鉄砲1段目高め当て→前ジャンプ(+5)→弱ODコマ投げ or 立ち小P中Pタゲコン ※詐欺飛びっぽく見えるのでコマ投げが決まりやすい(様子見すればOD無敵はガードできる)。ジャスパを取った時の下中P→大砲コンボなどから狙うのもおすすめ。通常投げ間合い外。鉄砲1段目低め当て→前ジャンプにすると詐欺飛び。4F昇竜には無理なので注意。
  • 大砲→生ラッシュ立ち大P→鉄砲1段目→前ステップ2回(+10)→弱中ODコマ投げ or 立ち中P ※立ち中P後は中段タゲコンコマ投げ、ヒット確認して下小Pや下中P(カウンター)からコンボなど。
  • 大砲→生ラッシュ立ち中P中段タゲコン→肩屋入(+13) ※肩屋入を溜めたい時に。この後は微歩きODコマ投げや立ち中Pなどの打撃、猫だまし持続→下小P連携など。下小Pガードをキャンセルラッシュしてコマ投げも強い。

+6Fから猫だましを重ねると舞のSA1に勝てる。

その他のコマ投げポイント

  • 生ラッシュ→コマ投げ
  • 生ラッシュ立ち小P→キャンセルラッシュコマ投げ ※前大K先端くらいの位置から狙える
  • 下小Pキャンセルラッシュ→コマ投げ
  • 立ち中Pキャンセルラッシュ→コマ投げ
  • 立ち中P→下小Pキャンセルラッシュ→コマ投げ
  • 中段空キャンコマ投げ ※立ち中Pタゲコンからもいける。生ラッシュからもいける。
  • ODスモウステップ→コマ投げ
  • 画面端)立ち小P中Pタゲコン→猫だまし空振り→コマ投げ

エドモンド本田の起き攻め関連のセットプレイ

画面中央

コンボの〆は基本的に肩屋入があれば百貫〆、なければ頭突き〆→肩屋入や生ラッシュタゲコン肩屋入などで溜める。

ここで挙げてるものは基本的に画面端でもできるが、頭突き〆肩屋入は画面中央のみなので注意。

百貫〆

  • 百貫〆→下小P空振り(+7)→打撃投げコマ投げシミー ※打撃択はゲージが5本以上あれば立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P、肩屋入があれば立ち大P→OD張り手にする。※立ち小K空振りから立ち中PのDリバ詐欺はYear3の調整(立ち中P空振りの隙増加)で出来なくなりました。
  • 百貫〆→生ラッシュ立ち中P→(ガード時)投げ or シミー、(ヒット時)立ち大Pからコンボ ※生ラッシュから様子見でOD無敵もガードできる。生ラッシュ立ち中P→立ち中P入れ込みで簡単にヒット確認することもできる。Year4の調整でDリバ詐欺はできなくなりました。Dリバ詐欺したい場合は代わりに立ち中Kで。
  • 百貫〆→(中段持続ヒット→立ち小Pタゲコンからコンボ) or (中段空キャン→コマ投げ or 百貫)※空キャンOD百貫はガード後 +2、裏落ちは弱ODコマ投げ範囲
  • 百貫〆→前ステップ(+4)→下小K ※主に下小Kで詐欺重ねをする時に使う。Dリバ詐欺にもなる。エド戦やDリバが多い相手にはかなり有効。

大砲→生ラッシュ立ち大P→鉄砲

  • 鉄砲1段目低め当て→前ジャンプ ※詐欺飛び。
  • 鉄砲1段目→前ステ→生ラッシュ中段 ※ジャスパ取られない。生ラッシュ様子見でOD無敵もガードできる。シミー不可。中段空キャンコマ投げも可能。最速小技暴れとは相打ち+11なので立ち中Pや下大Pからコンボへ。ジャンプバクステには通常ヒットになるのでタゲコンからコンボ。
  • 鉄砲1段目→前ステ→パリィ前前入力の生ラッシュ→下中K 上のラッシュ中段の対の下段択。パリィの青い丸が見えた瞬間にラッシュをすると安定する。
  • 鉄砲1段目→前ステ2回(+3)

運びつつ肩屋入を溜めたい時のコンボ&表裏ネタ

  • 大砲→生ラッシュ立ち中P中段タゲコン→肩屋入(+13)→猫だまし持続(±0)or 微歩き立ち中P or 投げ or シミー

肩屋入を捨てて、一瞬待って前ジャンプ下中Kや空前ジャンプ(+3)

前ジャンプ下中Kは一瞬後ろ歩きしてから出すと表ガードの裏落ちになるのでかなり強い。その場から出すとめくりになる。

大砲からの詐欺飛びと入れ替え

  • 大砲→鉄砲1段目→前ジャンプ ※詐欺飛び。この後ジャンプ大K→立ち中P→強頭突きで安全に1.5本くらいDゲージを削れる。シミー不可。
  • 大砲→前ジャンプ→立ち小K空振り(+7) ※表裏入れ替え、最速投げにはシミー不可

画面端

密着からの立ち中Pガード後は立ち小P中Pタゲコン→弱張り手(ガード)→立ち中P中段空キャン弱ODコマ投げが届く。中段タゲコンの代わりに立ち中P→猫だまし→弱ODコマ投げ。弱張り手の後は垂直ジャンプ大Pもギリギリで届く距離なので強い。

下小P→中頭突き〆(+40)、立ち大Por立ち大K→強頭突き(+40)

普通に頭突きが当たった時のセットプレイ。生で出した頭突きが当たった時もこれ。

  • →立ち大K空振り(+4)→打撃投げコマ投げシミー ※打撃択は立ち大K→頭突き or OD鉄砲。立ち大Kが相手の4F暴れと相打ちになったら立ち大K2段目→OD大砲~のコンボや立ち大Pキャンセルラッシュコンボへいける。下小Kで詐欺重ね可能。
  • →前ステップ→中段 or 中段空キャンコマ投げ or 後ろ下がりシミー ※どっちの択も小技や投げで暴れられない。コマ投げはジャンプされたらスカる。タイミングによってはSAの暗転返しもできるので諦めずに入力する。中段カウンターヒット時はタゲコンからコンボ、タイミングが遅れて相打ちになった時もタゲコン。
  • →立ち小K空振り→中段持続(ガード時+2でシミー可能、ヒット時+8)※ヒット時立ち大Kが繋がるがタイミングが難しいという人は立ち小P中Pタゲコンで安定させる方がいいかも。カウンターヒット確認が出来れば立ち大Pや立ち大K→大砲コンボへいける。
  • →立ち大P空振り(+6)→打撃投げコマ投げシミー ※猫だましを重ねると舞のSA1を潰せる。
  • →立ち中K空振り(+11) ※立ち中K空振り後は立ち中P持続重ね(Dリバ詐欺)からヒット確認やコマ投げ、シミーなど。通常投げ範囲外。
  • →生ラッシュ様子見 ※OD無敵ガード可能
  • →生ラッシュ中段 ※全部最速入力だと中段がスカるので注意。パリィ前前入力の生ラッシュなら最速でもスカらない。
  • 立ち小K空振り→パリィ前前入力の生ラッシュ→下中K 下段択。
  • このDリバ詐欺連携はできなくなりました。→下中K空振り(+12)→立ち中P持続重ね(+4)からヒット確認から立ち大K→大砲、コマ投げ、シミーなど。通常投げ範囲外。 

タゲコンor肩屋入強張り手→頭突き〆(中+42、強+41)、大砲→中段→強頭突き〆(+42)、大砲→猫だまし→肩屋強張り手→頭突き(中+42、強+41)、大砲orタゲコン→鉄砲1段目(+41)

  • (大砲→中段→強頭突き〆と中段→肩屋入強張り手→中頭突き〆タゲコン→中頭突き〆は共通の起き攻めができる)
  • →詐欺飛び
  • →前大K(+4~5)→打撃(立ち中Pなど)、投げコマ投げ、シミー ※打撃択は立ち大K。下小Kで詐欺重ね可能
  • (前orバクステ→中段 or 空キャンコマ投げ or 後ろ下がりシミー)※中段ガードは-1、通常ヒットでもタゲコンが繋がる。すべてを最速に入力するとコマ投げがスカるので注意。
  • (下小P空振り→中段持続→打撃or投げorシミー) ※中段ガードは+2、通常ヒット+8なので立ち大K、立ち大P→大砲コンボへいける。タイミングが難しい場合は通常ヒットの時はタゲコンが安定。下小Pの後に後ろ下がりシミーもできる。
  • →前ステ2回(+4) ※下小Kで詐欺重ね可能。+41の場合は立ち大K空振りにする
  • →生ラッシュ最速立ち中P空振り(+1)※様子見するとOD無敵、Dリバガード可能。4F~ディレイの遅らせグラには垂直ジャンプシミー可能、それより早い投げはジャンプ攻撃が確定しない。起き攻めがループしてる時にやると焦った相手のパナしに効果的。
  • →パリィ前前入力の生ラッシュ→中段重ね(ガード+6、ヒット+10)※あえてパリィを出してから生ラッシュすると中段がスカらないので安定する。ヒット時は立ち大P大砲からコンボ。
  • →下小P空振り→パリィ前前入力の生ラッシュ→下中K重ね 上の中段の対の下段択。
  • →立ち大P空振り(+8)※Dゲージが5本以上ある時の打撃択は立ち大P→キャンセルラッシュ立ち中P~
  • →立ち大K空振り(+6)※+6から猫だましで舞のSA1を潰せる。※Year4で無敵がなくなったので普通に何でも潰せるようになりました。
  • ※Year4の調整でできなくなりました。→ (立ち小K→立ち小P空振り→立ち中P持続のDリバ詐欺or投げコマ投げorシミー)※立ち中P後は通常ヒット+8なので立ち大K→大砲コンボへいける。最速のタイミングが難しい場合は通常ヒットの時はタゲコンが安定。投げ空振りでもOK。

※インパクト壁ドン→立ち強K1段目→大砲中段強頭突きも同じ起き攻めができる。インパクト壁ドン後にノーゲージで行くときはこれ。
+41のセットプレイは準詐欺飛びになる。ダメージもほぼ変わらないので基本は中頭突きでOK。バクステ→中段は相手がガードの場合は中段がスカる。中段持続→タゲコンをガードされた時に猫だまし空振りコマ投げなどの結構決まる。

頭突き〆は立ち小K空振り→生ラッシュ→様子見でOD無敵技にガードが間に合う。

タゲコン→強張り手(+46)、大砲→強頭突き(+45)

距離にもよるけど大砲からは中段を挟むことが多いので、基本は強張り手〆用のセットプレイ。

  • (タゲコン→強張り手、大砲→強頭突き)
  • (垂直ジャンプ+2~3→すかし下段、投げコマ投げなど) ※シミー不可
  • →(立ち小K空振り→下中P空振り(+4~5)→打撃、投げ、コマ投げ、バクステシミー ※下小Kの詐欺重ね可能
  • →(前ステ2回+7~8→通常の打撃投げ2択と垂直バクステシミー)
  • →(立ち大K空振り+9~10→通常の3択歩きシミー可)
  • →(中段空振り±0~+1 相手BO時などのSAぶっぱ警戒択。下小P→立ち中K空振りでもOK)
  • →(前ステ→インパクト※大砲→強頭突き〆の場合重なる)
  • Year4の調整でできなくなりました。→(立ち大P空振り→立ち中P持続+3~4のDリバ詐欺、投げ、シミー)

密着OD頭突き〆(+36)壁ドンや頭突きガード→OD頭突き後など

  • インパクトヒット壁ドン→立ち大K→強張り手→OD頭突き+36)
  • (生ラッシュ中段重ね通常ヒット+11から立ち大P大砲コンボ、ガード+5) ※中段空キャンコマ投げにもいける
  • (生ラッシュ様子見+10&OD無敵技ガード可)
  • →(猫だまし空振り+7)
  • →(OD頭突きの代わりに弱張り手空振り+4、下小Kで詐欺重ね可能)
  • →(立ち中P空振り+8)
  • →(投げ空振り+6)※+6から猫だましで舞のSA1を潰せる。
  • Year4の調整でできなくなりました。→(下小K2発連打→立ち中P持続)※Dリバ詐欺。ヒット時は立ち大Kからコンボ

頭突きの仕様変更でインパクト壁ドンOD頭突き〆はインパクトヒット時の壁ドンからしかできなくなったっぽい。インパクトガード壁ドンの〆はOD百貫で。

OD百貫〆(+19)タゲコン→強張り手→OD百貫やインパクト壁ドン

インパクト壁ドン→立ち大K→強張り手→OD百貫(+19)

  • 立ち小K空振り(+5)普通の起き攻めの択へ
  • 中段空キャンコマ投げ or 中段出し切り ※カウンターヒットで(+5)→立ち小P中Pタゲコンか下小Pからコンボ 
  • 立ち小K空振り→下小K Dリバ詐欺重ね、発生の遅い無敵技も詐欺れる。
  • 前ステ(±0)

大砲orタゲコン→鉄砲出し切り(+22)、百貫下降パニカン→立ち大K2段目→鉄砲低め当て出し切り(+22)

※中央から1ブロック分端寄りから決めると端まで運べる。

  • 鉄砲出し切り→(前ステ+3相手と微妙に距離が離れてる時はこれ)or(立ち小K空振り+8 基本的に百貫〆の時と同じ起き攻めでOK)

OD鉄砲出し切り(+54)

  • スモウステップ(+10) ※隙だらけに見えるので打撃や投げを重ねると大体当たる。トレモステージの中央から1マス分画面端寄りの位置からOD鉄砲が決まれば一気に画面端で+3の起き攻めができる。
  • 中段空振り(+9) 打撃投げ重ね or 垂直ジャンプシミー
  • 肩屋入(+2) 溜めたい時はこれ
  • Year4の調整でできなくなりました。下中K空振り→立ち小K空振り(+12)→立ち中P持続 Dリバ詐欺。ヒット時は立ち大Kからコンボ

詐欺飛びの後の立ち大P→OD鉄砲がヒットしてた時などに狙う。

大砲からの張り手〆

  • 大砲→生ラッシュ立ち大P→強張り手→(空ジャンプ+5→下中K or コマ投げ)or 弱張り手空振り(+3)
  • Year4の調整でできなくなりました。大砲→強張り手〆→(下大K空振り→立ち中P、カウンターヒット+10 ※Dリバ詐欺)or 垂直ジャンプ(+6)

投げ

  • 画面端背負い)後ろ投げ→前ステップ(+5) →弱ODコマ投げ or 立ち小P中Pタゲコン弱張り手(ヒット時はOD百貫、ガード時は立ち大Pパニカンポイント) or 生ラッシュ中段(ヒット時はコンボ、ガード時は+1、相手の起き上がりSAぶっぱは暗転返し可能。空キャンコマ投げもできる)※通常投げ範囲外。生ラッシュ立ち小K投げスカや、生ラッシュ様子見で無敵技釣りもできる。下小Kで詐欺重ねもできる。

起き上がりのリバーサルSAへの暗転返し

相手起き上がりにSAをぶっぱなしてきた時、暗転中にSAコマンドを入力してボタンを押しっぱなしにすることで暗転が終わった後にこちらのSAで切り返すことが出来ます。

生ラッシュから通常技を出してたら暗転返しはできません。

暗転返しは主に起き攻めで生ラッシュや生ラッシュ四股を仕掛ける時に狙います。溜め技なので少し難しいですが、無敵が長いSA2(18F)で殆どのSAぶっぱを返すことができます。また、基本的にSA1とSA3は無敵時間が同じなのでSA1で返せるものはSA2、3でも返せます。

一部返せないものがあるのでそれはリストにしています。

例えば、画面端の前投げの後の生ラッシュは最速ガードでもルークのSA1など色々なSAが確定しますが、暗転返しが出来るとこれらの技を逆に刈り取ることができます。

起き攻めで生ラッシュをする時は常に暗転返しを頭の中に入れておきましょう。メインの切り返し手段がSAのキャラや、バーンアウト中の相手への起き攻めは特に注意。

ここからは少し細かくまとめていきます。太字下線は切り返しでよく使われるSAです。表がややこしいという人はキャラ対策記事のキャラ個別の項目で確認してください。

細かく覚えるのが面倒な人は、暗転返しには基本SA2を使うとおぼえておいて、SA2で暗転返し出来ないもの&スカるものだけ覚えるのが手っ取り早いです。

まずは本田のSA2でも暗転返しに失敗するSAです。暗転返しをしないようにしましょう。

SA2でも暗転返しが出来ないSA一覧
JP(SA3)
ザンギエフ(SA3) ※そもそもこちらのSAが出ない。
豪鬼(瞬獄殺)
ベガ(SA2)

続いて少し注意が必要なケースをまとめておきます。

(リュウ、ガイルのSA3)、ラシードのSA1、キャミィのSA2は本田のどのSAでも相手にダメージを与えることはできませんが、SA1でもスカすことができます。
ブランカのSA3、(A.K.IのSA1とSA3)は本田のSA1でスカすことができ、SA3はカス当たりになります。SA2は普通に当たります。
豪鬼のSA1はSA3はカス当たりになります。SA2は普通に当たります。
テリーのSA3はSA2でダメージは食らわないけどスカります。

次はSA1、SA3で暗転返し出来ない技の一覧です。

SA2でしか暗転返しが出来ないSA一覧
ルーク(SA3)
ジェイミー(SA1、3)
リュウ(SA2)
ケン(SA3)
マノン(SA1)
キンバリー(SA1、3)
マリーザ(SA2、3)
リリー(SA1、2)
ジュリ(SA3)
キャミィ(SA3)
ディージェイ(SA2、SA3)
春麗(SA2)
ザンギエフ(SA2)
ダルシム(SA3)
ラシード(SA3)
エド(SA1、3)
ベガ(SA3)
テリー(SA2)

本田のSA1には弾無敵がないので同じ無敵時間のSA3よりも少し使い勝手が悪いです。暗転返ししたのに潰されてしまったということのないように覚えておきたい。

SA1では暗転返し出来ないSA一覧 ※SA2、SA3では暗転返し出来ます。
弾判定のSA1など(ルーク、リュウ、ジュリ、ガイル、春麗、JP、舞)(ダルシム、A.K.IのSA2
ブランカ(SA1)

※エドのSA2はSA1では相打ちになる

SA1で相手のSA2やSA3を潰せたりもします。SAゲージ有利も取れるので余裕があれば覚えておくといいと思います。

本田のSA1で相手のSA2やSA3を潰せるキャラ
ケン(SA2)
豪鬼(SA2、3)
マノン(SA3)
リリー(SA3)

本田(SA3)
春麗(SA3)
舞(SA2、SA3)
エレナ(SA3)

百貫起き攻めと起き上がりOD昇竜(無敵技)の確反について

百貫〆のコンボの後、中段空キャン強百貫(レバー真上)を出すと、リバサOD無敵がスカせるキャラが多いので整理しておきます。OD無敵の他に遅らせグラップやジャンプはもちろん、DリバとかSAも多くスカせます。

下小P空振りからでもいける場合も多いと思いますが、中段空キャンの方が1F猶予が長いのでこっちの方を推奨しておきます。中段を見せることでOD無敵を誘いやすいという面もありそうですし。

ちなみに、この百貫をODかつレバー真上で出した場合は百貫ガード後ODコマ投げの範囲内。コマ投げで倒せる状況では積極的に狙っても良いと思います。

OD百貫の場合は少し状況が変わるので()内に書いてます。

百貫でOD無敵技をスカせるキャラとその後の確定反撃

全部パニカンです。ガイルの確反が1番難しいかも。

密着立ち中Pと書いてるのは立ち中Pパニカン→立ち大Pのコンボに行けます。

  • リュウ 立ち大P(密着立ち中P)
  • ケン 生ラッシュ立ち大P or 歩き立ち中P(歩き密着立ち中P)
  • 豪鬼 立ち大P ※微歩き密着立ち中Pもいけるけどシビア(密着立ち中P)
  • ジュリ 生ラッシュ立ち中P or 微歩き立ち中P(微歩き密着立ち中P)
  • 舞 立ち小P中Pタゲコン(下降がパニカン)
  • ジェイミー ノーマルOD百貫ともに下降がパニカン
  • ブランカ ノーマルOD百貫ともに密着立ち中P
  • ガイル 立ち小P中Pタゲコン (下降パニカン)
  • ラシード 歩き立ち大P or 歩き立ち中P(歩き密着立ち中P)
  • テリー 立ち大P ※微歩き密着立ち中Pもいけるけどシビア(下降がパニカン)
  • エレナ 密着立ち中P(下降がパニカン)

ここからはレバー後ろのノーマル百貫で出さないと反撃がないキャラたちです。

  • ルーク 立ち大P(レバー真上でOK、密着立ち中P)
  • キャミィ 立ち中P(レバー真上でOK、立ち中P)

真上に強そうなブランカのODバチカは意外とスカせます。ルークとキャミィはレバーの方向に注意が必要です。

百貫でOD無敵技をスカした後に反撃がないキャラ

  • 春麗 (OD百貫のみ下中Pで確反あり)
  • エド (OD百貫のみ立ち小P中Pタゲコンで確反あり)

春麗やエドは無敵技スカっても隙がかなり小さいので、OD百貫でコマ投げとの二段構えで狙ったり、相手のDゲージが残り少ない時の「どうせバーンアウトするならOD無敵ぶっぱなしとこう」という動きをノーマル百貫でスカす感じで狙っていくのが良さそうですね。

百貫でOD無敵技がスカせないキャラ

  • DJ(レバー前入れOD百貫のみ下降がパニカン、相手が何もしてなかったら百貫がスカる)
  • JP ODアムネジアで取られる

この2キャラには中段空キャンで百貫をあまり仕掛けるメリットはなさそうです。やる場合は体感で直の百貫。

スト6 本田の詐欺飛びと無敵技釣り

  • 大砲→鉄砲1段目(空中ヒット)→前ジャンプ
  • 大砲→生ラッシュ立ち大P→鉄砲1段目(低め空中ヒット)→前ジャンプ
  • (画面端)立ち小P中Pターゲットコンボ→強頭突き→前ジャンプ
  • (画面端)大砲→中段→強頭突き→前ジャンプ

これらのセットプレイは詐欺飛びになります。しっかりと起き攻めしていきましょう。

詐欺飛びの後の密着打撃択は立ち大PからOD鉄砲へ行くと投げと小技暴れ、ジャンプバクステは狩りつつガードの場合もう1回択れます。Dゲージに余裕がある時は狙いたい。

また、

  • コンボ百貫〆→生ラッシュ
  • コンボ途中の鉄砲1段目空中ヒット→前ステ→生ラッシュ
  • ホンダ側が画面端を背負ってる時の後ろ投げ→生ラッシュ
  • 大銀杏投げ→生ラッシュ最速投げスカ

これらの生ラッシュからは様子見でOD無敵技・SAをガードできます。(小パンもガードできます)

画面端の前投げ→生ラッシュ→様子見は発生10F以上のOD無敵技とSAはガードできます。暗転返しの知識と合わせて整理しておきたい。太字&下線は切り返しにこれらの技がよく使われるキャラ。Dリバもガード出来るので、切り返し手段に乏しいキャラにはかなり有効な起き攻め。

  • ルーク:SA3
  • ジェイミー:SA3
  • マノン:SA1
  • キンバリー:SA1、SA2
  • マリーザ:SA3
  • リリー:SA1
  • JP:SA3
  • ジュリ:SA3
  • ディージェイ:SA2
  • リュウ:SA2
  • 本田:SA2
  • ブランカ:SA3
  • 春麗:SA2
  • ザンギエフ:SA2
  • ダルシム:SA1、SA3
  • ラシード:SA3
  • A.K.I:SA1、SA3
  • エド:ODアッパー、SA1、SA3
  • 豪鬼:SA1
  • ベガ:SA1、SA2、SA3
  • テリー:SA2
  • 舞:SA3
  • サガット:SA1、SA2、SA3

先ほど紹介したコンボの百貫〆から中段空キャン百貫で無敵技を釣ってスカすのとともに、起き攻め時の選択肢として覚えておくと良いと思います。

安全な詐欺重ね

+4~5の状況の起き攻めで下小Kの持続を重ねることで一部のOD無敵技やSAを詐欺れるので主なものは覚えておく。小技からリーサルがある時の起き攻めの打撃択は基本これでOK。Dリバも詐欺れる。

特にエド戦には必須の知識。OD無敵を詐欺れるのでこれがあるのとないのではかなり違う。

  • エド:ODアッパー、SA1
  • ザンギエフ:SA2
  • ラシード:SA3
  • 春麗:SA2 ※+5のみ
  • DJ:SA2
  • リュウ:SA2
  • 本田:SA2
  • マリーザ:SA3
  • JP:SA3
  • ベガ:SA2
  • エレナ:SA2 ※SA1は無敵なしなので下小Kカウンター確定
  • サガット:SA1、SA3

+4~5Fを作れるセットプレイ

画面中央)百貫〆→前ステップ

画面端)大砲→強張り手→空垂直ジャンプ
画面端)インパクト壁ドン→立ち大K→強張り手→弱張り手空振り
画面端)下小P→中頭突き〆→立ち大K空振り

画面端)タゲコン→中頭突き〆→前ステップ2回
画面端)タゲコン→強頭突き〆→立ち大K空振り(+5)
画面端背負い)後ろ投げ→前ステップ
(+5)

画面端のインパクト関連と入れ替えネタ

無敵技以外で割り込めないインパクト連携

起き上がりに埋まっているので小技や投げで割り込めない飛べないインパクト連携など。相手バーンアウト中に狙うのが特に強い。自分が死なないならSAで返されても良いのでバーンアウトしたら早めにスタンを狙う。

早めに狙うことで2回スタンチャンスがきたり、SAゲージ差で有利を取れる。

  • ラッシュ下中P→インパクト ※無敵技・インパクトには返される
  • 百貫〆 or 画面端背負い時の後ろ投げ→インパクト ※無敵技・インパクトには返される
  • 下小P→中頭突き〆→下小P空振り→インパクト ※無敵技・インパクトには返される
  • インパクトパニカン→立ち大P→インパクト ※Dゲージ2.5本削れるので、リーサルがなくてBO狙える時に。画面中央でも可

インパクトパニカンからの入れ替えコンボ

画面端でインパクトを返した時で、位置を入れ替えたい場合に狙う。リーサルある場合はもちろん普通にコンボして終わらせる。

色々あるけど基本はインパクトパニカン→後ろ投げから起き攻めでOK。Dゲージがない時もこれ。

ゲージを使うなら

立ち大P→OD大砲→立ち大K2段目→強頭突き空振り→前ステップ(+3)

立ち大P→大砲→キャンセルラッシュ立ち中P→キャンセルラッシュ下大K→百貫 or (肩屋入弱張り手→頭突きSA)

表裏ネタ

表裏が分かりづらい攻め。ヒット確認出来るようにキャンセルラッシュに繋ぐか、立ち中P→タゲコンにするのがおすすめ。

  • 大砲→生ラッシュ立ち中P中段タゲコン→一瞬後ろ歩き→前ジャンプ下中Kで表ガード裏落ち

大砲→前ジャンプ→立ち小K空振り(+7)も着地で変な感じで裏に落ちるのでガード方向を惑わせられる。+7だけど最速投げにはシミー不可

ガードして+3状況になる技

以下の技はガードして+3状況なので、ちゃんと手を出したり距離近いなら投げと打撃の2択へ。届くならコマ投げが相手の暴れとガードに勝てる。逆択には注意。

  • リュウ:強足刀、弱波掌撃
  • ケン:奮迅カカト、奮迅前蹴り、迅雷中段
  • 豪鬼:前大P、OD灼火1段目
  • 舞:中段、立ち中P、立ち大P、立ち大K、下中P、下大P
  • ジュリ:前中P、中段
  • キャミィ:立ち大P、立ち大K、弱スピンナックル
  • ベガ:中段、タゲコン、ODサイコ
  • ルーク:サプレッサー
  • ザンギエフ:立ち大P(ノーマル)、ヘルスタブ、ストンピング
  • ジェイミー:立ち大P、強酔疾歩
  • マノン:立ち大P、ODデガジェ、
  • 春麗:立ち大P、下大P、強OD百裂脚、中覇山蹴
  • テリー:弱中クラックシュート
  • 本田:中段、下大P、下中P、OD張り手、弱中強頭突き、鉄砲1段目、猫だまし
  • アキ:弱中強凶襲突
  • ガイル:中段
  • ディージェイ:ジョスクール弱K
  • ブランカ:中段、電撃
  • キンバリー:中段、前大K、首刈り
  • マリーザ:前中P、前大K(ノーマル)、立ち大P(ノーマル)、立ち大K(ノーマル)強クアドリガ
  • リリー:中段
  • ダルシム:中強ヨガブラスト、下引き大P

エドモンド本田で覚えておきたい確定反撃集

キャラ対策ページに主にSA1や立ち大Pでパニカンが狙える確定反撃をまとめています。立ち大Pパニカン状況なのにコパコパの安い反撃をしないように意識。

ガードで+10以上の技は届くなら立ち大Pパニカン狙い、遠い場合は立ち中P
+7以上はSA1も確定

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