スト6は運ゲーすぎる?起き攻めの仕組み 一番勝率に関係する読み合いと大事なこと

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スト6は運ゲー?ターン制のじゃんけんを繰り返すようなゲーム

スト6は運ゲーだからつまらないと言う人が結構いるようなので、自分なりにスト6の近距離での読み合いについて整理して考えてみました。

ちなみに私は、格ゲーはほぼ暗記ゲーだと思っています。あと、今のところスト6はかなり楽しめています。

スト6はずっと相手のターンということは少ない

スト6はターン制です。基本的にこのゲームでは相手にずっと固められ続けて1ターンでやられてしまうということはありません。どんなに攻められていても、自分が先に動ける攻撃をガードした時(相手が不利フレームを背負っている時)に相手のターンは終わって実質的には自分のターンになっています。

「いやいや、ずっと攻められてやられるんだけど?」と言いたくなる人もいるかもしれません。ターン制と言いましたが、スト6ではオセロ囲碁将棋やシミュレーションRPGのように1ターンごとに攻守が入れ替わるとは限りません。

さっき、「自分が先に動ける攻撃をガードした時に相手のターンは終わっている」と書きましたが、その時点で自分が手を出して相手に触れば自分のターンです。逆に手を出さずにいれば仕切り直しです。

また、相手が無敵技警戒などで様子見してきた時などに何も起こらなければそこも仕切り直しです。

仕切り直しの状態は互角なので、お互いの行動によって次のターンがどちらのものになるかが変わってきます。

簡単に言うと早いもの勝ちです。

例えば、相手の弱攻撃を何回かガードして弱攻撃が届かない距離まで離れた時、大体の相手キャラは不利フレームを背負っています。ここで相手のターンはいったん終わっていて、自分が手を出せば自分の攻めるターンがきます。しかし、手を出さずにガードや様子見をすると互角の状況になるので、先に触った方のターンになります。

相手からすると「あれ、手出さないの?じゃあもう一回俺のターンね」という感じ。

上級者の対戦ではターンが終わったとみせかけて、「ターン交代だ」と触りにくる相手を咎める行動をしたりしてますが、そこはまた読み合いになってきます。

相手のターンが長くなる場合

ずっと相手のターンが続いてるように見えてるだけで、基本的にはその都度終わっています。仕切り直しの五分の状況から次のターンも相手のターンになっているだけなんですね。

しかし、相手のターン自体が長引く場合もあります。それは

  • コンボを食らったりしてダウンさせられた時
  • 相手の運が良かった時

「運が良かった」と書きましたが、これは次に説明するじゃんけんの読み合い(有利フレームからの択)に勝ったということです。

簡単に言うと、ダウンさせられて起き攻めされた時は相手のターンが伸びます。

起き攻めはこちらが大きな不利フレームを背負っています。

そして起き攻めで読み負けた時は、コンボや投げを食らった上にそのままもう一度起き攻めされることもよくあります。読み負け続けると相手のターンは終わりません。後で説明しますが、起き攻めの択の攻防の勝敗は正直運で決まるところもあります。

ここが運ゲーのように感じてつまらないと感じる人がいるんだろうなと私は考えています。

自分が先に動けるのに手を出さなかった時(ミスした時)、相手との読み合いに負けた時(運が悪かった時)、攻守が入れ替わらず次のターンも相手の攻撃ということが多い。これがずっと攻められる理由です。

スト6のじゃんけん 近距離の択の読み合いは運要素がある

スト6の起き攻めや密着有利での攻防はじゃんけんみたいなものです。

相手の取った守りの手段に勝てる行動を自分が取ればダメージが取れます。じゃんけんはただグーチョキパーの相性で勝敗を決めるだけですが、スト6のじゃんけんでは攻め側の選ぶ行動には攻撃力があります。

「相手に読み勝ったのに弱攻撃2発当ててターンが終わってしまった」と「相手に読み勝ってゲージを上手く使ってコンボを完走して、起き攻めがあるのでまだ自分のターン」だと、後者の方が勝率は高そうですよね。

読みかつかどうかは運も絡んできます。だからこそ運良くダメージを取れることになった時に痛いコンボを決めたりしてきっちり相手の体力を奪えるかどうかが大切。

スト6はこのターン制の攻撃力ありじゃんけんの繰り返しみたいなもんだと思います。

スト6の勝率を上げるのに一番大事な考え方

  • 出来るだけ自分の攻めのターンを多くして(試行回数を増やして)
  • そのターンでじゃんけんに勝って(運)
  • 読み勝った場合はきっちりとダメージを取る(コンボ完走、起き攻め継続)

スト6の勝率を上げるにはここを意識するのが一番大事なんだろうなと考えています。運が絡んでくるので、試行回数は多ければ多い方が良いですし、一回の読み勝ちでたくさんのダメージを取れる方が勝てるはずです。

そこでスト6初心者がやることは以下の3つ。

  • じゃんけんの相性を覚えて練習
  • じゃんけんを仕掛ける方法を覚えて練習
  • 読み勝った時に安定してダメージを取る練習

そして、相手が攻め側の読み合いは出来るだけ少なくして試行回数を稼がせないのも大事。

そのために自分で出来るのは

  • ラッシュを止める練習
  • ガードすれば相手のターンが終わる技を判断できるようにする

ガードすれば相手のターンが終わる技というのは、ガードさせて不利になる技のことです。これはたくさんあるので、逆にガードさせて有利になるものを覚えて、それ以外は不利と考えた方が楽です。

確反のためにはどれくらい不利なのかという知識が必要です。

スト6の運要素「読み合い(じゃんけん)」

スト6の読み合いの基本

  • 打撃
  • 投げ
  • 投げ抜け狩り(シミー)

スト6の読み合い、攻め側の選択肢は基本この3つです。まずは打撃と投げの2択。この2つがちゃんと出来てはじめて3つ目の投げ抜け狩りの選択肢が活きてきます。

それに対して守り側が取る主な行動は、

  • ガード
  • 遅らせグラップ
  • ジャンプ
  • ファジージャンプ
  • バックステップ
  • 小技暴れ
  • ファジーコパン(小技)
  • 投げ暴れ
  • 無敵技ぶっぱなし
  • ジャストパリィ
  • ドライブリバーサル

大体こんな感じだと思います。ファジー◯◯というのは、ちょい遅らせ◯◯みたいな意味です。

次はそれぞれの行動の相性を確認。

スト6の読み合いじゃんけんの相性

相性を攻め側の視点でみていきます。スト6の起き攻めや密着有利の状況の読み合いは基本的にはこんな感じで勝敗が決まっています。

実際にトレモで確認&練習してみてください。トレモに投げ抜けの練習というメニューが用意されていて、投げ抜け狩り(シミー)もレコードされています。

リターンが大きいものは下線

攻め側が投げを選択した場合

投げ重ねでダメージが取れるのは、守り側に

  • ガード
  • 小技暴れ
  • ファジージャンプ
  • ファジーコパン
  • ジャストパリィ

これらを選択された時です。

  • ジャンプ
  • バクステ
  • ドライブリバーサル
  • 無敵技

これらを選択されると負けです。

投げ暴れ、遅らせグラップは投げ抜け発生で引き分け、その後は仕切り直しといったところでしょうか。

攻め側が打撃を選択した場合

打撃重ねでダメージが取れるのは、守り側に

  • 小技暴れ
  • 投げ暴れ
  • ジャンプ
  • バクステ

これらを選択された時です。

  • 無敵技
  • ジャストパリィ
  • ドライブリバーサル

これらを選択されると負けです。

ガードと遅らせグラップ、ファジージャンプ、ファジーコパンはすべてガードが発生するので引き分け。基本的に攻め側が不利フレームを背負った時にターンが終わります。

攻め側が投げ抜け狩り(シミー)を選択した場合

シミーでダメージが取れるのは、守り側に

  • 投げ暴れ
  • 遅らせグラップ
  • ジャストパリィ
  • ドライブリバーサル
  • 無敵技

これらを選択された時です。

  • 小技暴れ
  • ジャンプ
  • ファジージャンプ
  • ファジーコパン

これらを選択されると相手のターンになる可能性が高いので読み負けと言っていいでしょう。

ガードはお互い様子見の状況になり引き分けですが、バクステは見てからバクステ狩りされる可能性もあるので負けよりでしょうか。

ファジー◯◯が強いが対策はある

打撃をカバーしつつ他の択にも対応できるファジー◯◯が強いのですが、それにも対策はあります。

ファジーを狩れるくらいのタイミングに攻撃を遅らせることです。さらに、それに対する守り側の対策はファジー◯◯をしないことになります。

どこまでいっても読み合いが回っていきます。

スト6の読み合いはどうしても運が絡んでくる

上の相性のまとめを見れば分かりますが、これをやれば全対応で勝てる!というような選択肢はありません。

したがって、リアルのじゃんけんと同じで運が絡んできます。

もちろん、人読みで勝つ確率を高めたりはできます。例えば、「この人、起き上がりには絶対に投げ暴れしてるな」と気付いたら起き上がりは打撃をひたすら重ねればほぼ100%勝てます。

しかも、攻めてる側の読み勝ちのリターンと守ってる側の読み勝ちのリターンが釣り合っていません。攻めてる側がめちゃめちゃ有利です。つまり、試行回数を多くして読み勝つ回数を増やすほど、試合に勝つ可能性も高くなるということです。

次は試行回数を多くするにはどうするのかを考えます。

相手に読み合いを仕掛けるためには

  • ガードさせて有利な技で相手に触る
  • 生ラッシュ、キャンセルラッシュから相手に触る
  • 起き攻めを仕掛ける

簡単に言うと、この3つの機会をたくさん作るのが大切です。そのために大事なことは

  • 相手のターンが終わった時に自分のターンにするのを逃さない(相手が不利フレームを背負ったら手を出す)
  • ゲージを余らせない(出来るだけ多くラッシュして相手に触る)
  • 起き攻めのチャンスを逃さない(ゲージを使ってでも起き攻めをする)

自分が攻め側になる読み合いの回数を増やすコツというか、心構え・意識はこの3つだと思います。

当たり前だと思うかもしれませんが、意外と出来てなかったりします。意識すると1試合で相手を択れる回数が増えるので勝率は必ずアップします。

スト6の起き攻めで読み勝った時にリターンをしっかり取る方法

これは簡単。起き攻めなどで読み勝った時に

  • ちゃんと打撃や投げを重ねる(埋める)
  • コンボをちゃんと決める

これがリターンをちゃんと取るためにすることです。

例えば、起き攻めで自分は打撃を重ねようと思いました。相手は守りに投げ暴れを選択しました。これは自分の読み勝ちですよね。そこで

  • 自分の打撃の重ねが甘くて投げられてしまった
  • コンボが出来ず重ねた打撃1発で終わってしまった

このようになってしまうのがリターンが取れていない状態。要は自分のミスです。ここに運は関係ありません。

仮にここでコンボをちゃんと決めれば3000以上のダメージ&もう一度起き攻めは堅いという場面だったとして、そこを重ねた打撃1発分のダメージ&自分のターン終了となると、かなりもったいない。

相手がちゃんと読み勝ちのリターンを取れる人だった場合、1ラウンドで3回ずつ読み勝ったとしても取ったダメージの差で負けてしまいます。自分の方が多く読み勝っているのに負けてしまうことも大いに考えられます。

読み勝った時のためにトレモでコンボ、起き攻めの練習をする

読み勝ちのリターンをちゃんと取るために、まず打撃と投げを重ねる練習やシミー(投げ抜け狩り)の練習、打撃重ねやラッシュからのコンボ練習をトレモでしっかりとすることが必要です。

トレモで出来ないと対戦では絶対できませんしね。

打撃重ねやラッシュからのコンボは基本的なものはこのサイトでも紹介していますので、ぜひ参考にしてみてください。

最後に

今回色々考えて整理したことで、スト6の一番根本的な部分というか各ラウンドで何をやって勝負を決めているのかの理解も深まったような気がします。

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